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2026-07-19

用 AI 製作 Unity 2D 精靈動畫 — 從生成圖集到匯入引擎

做 2D 遊戲時最耗時的工作之一就是角色動畫。資源商店裡翻不到適合自己遊戲的角色,外包像素圖或插畫每個動作都要花不少錢。這篇文章講完整流程:從一張角色圖片出發,用 AI 生成精靈圖集,再匯入 Unity 做成動畫剪輯。

只需要一張角色圖片

你只需要一張角色全身圖——自己畫的插畫、外包原畫、或其他 AI 工具生成的角色都可以。上傳到 GenioPlus 動畫工具後,背景會自動去除,並生成綠幕版本。去背不完美的話,可以用魔棒·復原筆刷·橡皮擦精修。

生成精靈圖集

從 6 個動作預設(待機·行走·揮砍·跳躍·施法·受擊)中選一個,或自己寫提示詞,AI 就會生成角色運動的短影片。接著擷取影格:行走這類勻速循環用「均勻」策略,攻擊這類有節奏變化的動作用優先選取姿勢差異大的影格的「特徵」策略。把綠幕去成透明、生成圖集後,可以一併下載 PNG 圖集、逐格 ZIP,以及記錄影格尺寸、欄×列、間距的中繼資料 JSON——下一步正好用到。

匯入 Unity 並切片

把圖集 PNG 放進 Unity 專案,在檢視器中把 Sprite Mode 改為「Multiple」,打開 Sprite Editor。在 Slice 選單選擇「Grid By Cell Size」,把中繼資料 JSON 裡的影格尺寸(如 256×256)和間距原樣填入,影格就會被精確切開。不建議用 Automatic 切片:它每格裁切尺寸不同,角色會看起來抖動。

製作動畫剪輯

在 Project 視窗全選切好的影格,拖進場景(或階層面板),Unity 會跳出儲存動畫剪輯的視窗。命名儲存後,剪輯和 Animator 控制器就自動建好了。播放速度用剪輯的 Samples(每秒影格數)調節;左右移動不用做兩套圖,用 SpriteRenderer 的 Flip X 翻轉即可。分別做好行走·待機·攻擊剪輯,在 Animator 裡連好過渡,基礎角色動作就齊了。

像素風記得改兩個設定

如果是像素風圖集,在紋理匯入設定裡把 Filter Mode 改為「Point (no filter)」、Compression 改為「None」。預設的 Bilinear 會把像素邊緣抹糊。Pixels Per Unit 按影格尺寸和遊戲內角色大小調整。

開始使用

GenioPlus 註冊即送的免費額度足夠完整做一張圖集。準備一張角色圖片,先從行走預設試起——匯出前還可以用「點擊移動測試」,在類似遊戲的畫面裡先確認循環是否自然。

用一張角色圖親自試試

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