部落格

指南與教學

分步介紹如何用 AI 製作遊戲素材。

2026-08-11

把 3D 模型變成 8 方向精靈表 —— 在瀏覽器裡,免費

新上線的「3D → 精靈圖」工具把已綁定骨骼的 3D 模型渲染成 4/8/16 方向的精靈表,全程在你自己的顯示卡上執行。這篇講清楚它能做什麼、模型需要滿足什麼條件、哪幾個設定真正重要。

2026-08-07

Cleaning Up a Pixel Sprite's Background Before It Goes in the Game

How to strip the green screen from an AI-generated pixel character and clean the edges pixel by pixel — including the export trap that quietly destroys pixel art when you change the frame size.

2026-07-26

角色動畫到底要花多少錢 — 外包 vs 素材商店 vs AI

2D 遊戲角色動畫三種做法的真實成本與限制:每個動作各要花多少,除了錢還要付出什麼,以及在專案的哪個階段該選哪一種。

2026-07-26

在 Godot 裡用精靈圖做 2D 角色動畫 — 從匯入到播放

把 AI 生成的精靈圖匯入 Godot 4:用 AnimatedSprite2D 切影格、註冊動畫、用程式碼播放,並介紹 AnimationPlayer 方案與像素風的濾鏡設定。

2026-07-19

用 AI 製作 Unity 2D 精靈動畫 — 從生成圖集到匯入引擎

如何用 AI 為 Unity 製作 2D 角色精靈圖集:從一張角色圖片生成行走·攻擊動畫圖集,再匯入 Unity 切片並做成動畫剪輯的完整流程。

2026-07-19

遊戲攻擊動作動畫:用 AI 提示詞做出你想要的效果

出拳、揮砍這類攻擊動作比待機、行走更難寫提示詞。方向指定、朝鏡頭出拳的問題、留白設定、抽格策略——這篇整理了讓攻擊動畫按意圖生成的提示詞技巧。

2026-07-17

背景去除更新 — 深色背景也能留住披風和暗部細節

改進了 AI 背景去除把深色背景上的深色披風、暗部細節一起抹掉的問題。這次更新包括:純色背景下自動復原細節、去除力度可調,以及復原·橡皮擦·魔棒三個編輯工具。

2026-07-12

兩個新工具 — 批量去背景與 AI 4K 放大

本次更新新增兩個工具:一次批量去除多張圖片背景的「批量去背景」,以及放大圖片同時重新生成細節的「AI 4K 放大」。這裡介紹具體用法。

2026-07-09

場景素材提取 — 把一張遊戲場景圖拆成一個個獨立素材

上傳一張遊戲場景圖,AI 識別其中的部件(建築、樹木、道具…),勾選後逐個生成與場景同視角的獨立素材。新功能「場景素材提取」使用教學。

2026-07-08

用自己的角色圖生成 8 方向精靈圖

俯視角、斜 45° 遊戲必備的 8 方向(或 4 方向)角色精靈圖怎麼做——上傳一張你已有角色的圖片,生成全部方向視圖。

2026-07-08

不用骨骼綁定也能做 2D 角色動畫 — Spine/Live2D 的 AI 替代方案

不做骨骼、不做綁定,讓 2D 角色動起來的方法。什麼時候值得學骨骼動畫、什麼時候 AI 動作生成更划算,以及兩者怎麼混用。

2026-07-08

用 AI 製作像素動畫 — 讓像素角色動起來的方法

如何用 AI 把一張像素角色圖變成行走、待機動畫,包括影格一致性問題的解法和像素圖特有的注意事項。

2026-07-07

用 AI 製作遊戲素材 — 獨立開發者實戰指南

角色、動畫、背景、圖示 — 從獨立開發者視角整理用 AI 製作遊戲素材的方法、真實工作流與注意事項。

2026-07-07

如何用 AI 把一張角色圖變成遊戲可用的精靈圖(Sprite Sheet)

分步講解如何從一張角色插畫生成待機、行走、攻擊動畫精靈圖——不需要動畫師。

指南與教學