2026-07-19
유니티 2D 스프라이트 애니메이션, AI로 만들어 임포트까지 — 실전 가이드
2D 게임을 만들 때 가장 오래 걸리는 작업 중 하나가 캐릭터 애니메이션입니다. 에셋 스토어를 뒤져도 내 게임에 맞는 캐릭터는 없고, 도트나 일러스트 외주는 동작 하나에도 비용이 만만치 않습니다. 이 글은 캐릭터 이미지 한 장에서 출발해, AI로 스프라이트 시트를 뽑고 유니티에 임포트해 애니메이션 클립으로 만드는 전 과정을 다룹니다.
준비물은 캐릭터 이미지 한 장
필요한 것은 캐릭터 전신 이미지 한 장뿐입니다. 직접 그린 일러스트, 외주 원화, 다른 AI 도구로 만든 캐릭터 모두 가능합니다. GenioPlus 애니메이션 도구에 업로드하면 배경이 자동으로 제거되고 그린 스크린 버전이 만들어집니다. 컷아웃이 완벽하지 않으면 마법봉·복원 브러시·지우개로 다듬을 수 있습니다.
스프라이트 시트 뽑기
동작 프리셋 6종(대기·걷기·베기·점프·시전·피격) 중 하나를 고르거나 직접 프롬프트를 쓰면, AI가 캐릭터를 움직이는 짧은 영상을 생성합니다. 여기서 프레임을 추출하는데, 걷기처럼 일정한 루프는 "균등" 전략, 공격처럼 완급이 있는 동작은 포즈 차이가 큰 프레임을 우선하는 "특징적" 전략이 좋습니다. 그린 스크린을 투명 처리하고 스프라이트 시트를 생성하면 PNG 시트, 프레임별 ZIP, 그리고 메타데이터 JSON(프레임 크기, 열×행, 간격)까지 함께 내려받을 수 있습니다. 이 JSON이 다음 단계에서 그대로 쓰입니다.
유니티 임포트와 슬라이스
시트 PNG를 유니티 프로젝트에 넣고 인스펙터에서 Sprite Mode를 "Multiple"로 바꾼 뒤 Sprite Editor를 엽니다. Slice 메뉴에서 "Grid By Cell Size"를 선택하고, 아까 받은 메타데이터 JSON에 적힌 프레임 크기(예: 256×256)와 간격(padding)을 그대로 입력하면 프레임이 정확히 잘립니다. 자동(Automatic) 슬라이스는 프레임마다 잘리는 크기가 달라져 캐릭터가 흔들려 보일 수 있으니, 그리드 방식을 권합니다.
애니메이션 클립 만들기
슬라이스된 프레임들을 프로젝트 창에서 전부 선택해 씬(또는 하이어라키)으로 드래그하면 유니티가 애니메이션 클립 생성 창을 띄웁니다. 이름을 정해 저장하면 클립과 Animator 컨트롤러가 자동으로 만들어집니다. 재생 속도는 클립의 Samples(초당 프레임) 값으로 조절하고, 좌우 이동은 스프라이트를 두 번 만들 필요 없이 SpriteRenderer의 Flip X로 반전하면 됩니다. 걷기·대기·공격 클립을 각각 만들어 Animator에서 전환하면 기본 캐릭터 셋이 완성됩니다.
픽셀아트라면 두 가지 설정을
도트 스타일 시트라면 텍스처 임포트 설정에서 Filter Mode를 "Point (no filter)"로, Compression을 "None"으로 바꾸세요. 기본값(Bilinear)은 픽셀 경계를 뭉개서 도트가 흐릿해집니다. Pixels Per Unit은 프레임 크기와 게임 내 캐릭터 크기에 맞춰 조절합니다.
시작하기
GenioPlus는 가입하면 무료 크레딧으로 시트 하나를 충분히 만들어 볼 수 있습니다. 캐릭터 이미지 한 장을 준비해서 걷기 프리셋부터 시도해 보세요 — 내보내기 전 "클릭 이동 테스트"로 루프가 자연스러운지 게임처럼 미리 확인할 수 있습니다.
캐릭터 이미지 한 장으로 직접 만들어 보세요
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