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3D → Sprite — transformar um modelo riggado em um sheet multidirecional

"3D → Sprite" fotografa um modelo 3D riggado a partir de cada direção e assa o resultado em uma sprite sheet. Toda a renderização acontece dentro do navegador, na sua própria placa de vídeo, então esta ferramenta não consome créditos.

O que você precisa — um GLB / GLTF riggado

É preciso um GLB ou GLTF que contenha um esqueleto. A nomenclatura de ossos do Mixamo (mixamorig:*) é recomendada: é o que os riggers automáticos como Meshy e Tripo produzem, e é pelo nome dos ossos que uma animação externa se encaixa no seu modelo. FBX ainda não é aceito — passe o modelo pelo Mixamo e exporte em GLB. Um modelo sem esqueleto é recusado na hora com "Nenhum osso encontrado".

Passos 1 e 2 — primeiro o modelo, depois a animação

Carregue o modelo em "1 · Modelo do personagem" e aparecem a contagem de ossos e quantos têm nome Mixamo; se o arquivo já trouxer clipes, o primeiro começa a tocar. Se não trouxer nenhum — ou se quiser testar outros — adicione um GLB só de animação em "2 · Arquivo de animação". Os clipes das duas origens ficam na mesma linha, marcados como "integrado" ou "externo"; clique em um chip para trocar. Quando um clipe usa ossos que o seu modelo não tem, um aviso diz quantos: essas partes ficam paradas.

O ponto de vista — projeção e inclinação

A "Projeção" mantém o enquadramento e muda apenas a quantidade de perspectiva. A ortográfica se alinha exatamente ao chão, escolha segura para trabalho isométrico; a teleobjetiva 15° fica próxima dela preservando algum volume. A "Inclinação da câmera" tem lateral 0°, 30°, 45° e 60°, e todas as direções compartilham o mesmo valor — inclinações diferentes por direção desalinham o sheet, por isso o ajuste é global. Você pode girar a visão à vontade, clicar nas oito células de baixo para conferir cada direção e voltar com "Redefinir visão".

O render — direções, quadros e tamanho da célula

Defina as direções (4·8·16), os quadros por direção (4·6·8·12) e o tamanho da célula (64·128·256px) e aperte o botão: são renderizadas direções × quadros células, uma por vez (no máximo 192). Os quadros amostram a duração do clipe em intervalos regulares, mas sem o ponto final, então o último emenda direitinho no primeiro. Só a rotação é mantida — as trilhas de posição são descartadas, então o resultado é uma animação no lugar e o deslocamento fica por conta do seu motor de jogo. A grade de referência se esconde sozinha antes da renderização.

Conferir o resultado e baixar

No sheet pronto, as linhas são direções e as colunas são quadros. Antes de baixar, use "Faça um test drive": mova com W A S D ou segure o ponteiro para andar em direção ao cursor. Se a arte está certa dá para ver de imediato, mas se as direções estão bem mapeadas só aparece ao dar uma volta completa. Se a convenção do seu motor for invertida, confira com "Espelhar esquerda/direita".

Pegue o PNG e os metadados JSON juntos. A montagem recorta pela união de todos os quadros, então a célula raramente continua o quadrado que você pediu: costuma ficar mais alta que larga (128px vira algo como 128×192). Ao configurar o tamanho do quadro no seu motor, use sempre os valores do JSON.

Pronto para experimentar você mesmo?

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