Envie um modelo 3D riggado e a câmera orbita o eixo Y, renderizando cada direção e amostrando a animação no número de quadros que você pedir, montando então tudo em uma única sheet PNG transparente. Todas as direções compartilham a mesma inclinação de câmera e o mesmo frustum, então o personagem nunca muda de tamanho entre direções. A renderização roda no seu navegador, portanto não custa créditos.
- 1 · Modelo do personagem
- Carrega um GLB ou GLTF com esqueleto. A câmera se ajusta sozinha à caixa envolvente do modelo, então um modelo do Mixamo feito em centímetros é normalizado para você. Sem esqueleto não há o que animar.
- 2 · Arquivo de animação (opcional)
- Opcional. Um GLB cujos clipes são readaptados ao seu modelo pelo nome dos ossos. Só as trilhas de rotação são mantidas: posição e escala pertencem ao esqueleto de origem e desmontariam um modelo de proporções diferentes.
- Animação
- Todos os clipes encontrados, tanto os que vieram dentro do modelo quanto os do arquivo de animação. Escolher um o reproduz na prévia e libera a exportação. Se um clipe usa ossos que seu modelo não tem, um aviso informa quantos.
- 3 · Arma (opcional)
- Adicione modelos de armas em GLB e o que você escolher acompanha a mão do personagem em todos os clipes. Com armas carregadas, o enquadramento fica travado no personagem e as células não são recortadas, então as folhas de armas diferentes coincidem célula por célula. A camada de arma exporta só a arma, para que uma única folha de personagem aceite qualquer arma no seu jogo.
- Redefinir visão
- Devolve a câmera à direção e à inclinação atuais e desfaz o zoom. A vista livre serve só para inspecionar: a exportação sempre usa a direção e a inclinação definidas abaixo, nunca o ângulo para onde você arrastou a vista.
- Faixa de direções
- As oito vistas pequenas abaixo da prévia renderizam as oito orientações ao vivo. Clique em uma para levar a vista principal até ela. Elas existem para pegar orientações que não se leem: uma pose pode ficar ótima de frente e ser indecifrável de costas.
- Projeção
- A ortográfica alinha cada direção ao chão com exatidão. As três opções de lente acrescentam perspectiva; a teleobjetiva fica perto da ortográfica e devolve um pouco de profundidade. Trocar mantém o enquadramento e só muda quanta perspectiva você obtém.
- Inclinação da câmera
- A inclinação para baixo, compartilhada por todas as direções. Lateral 0° combina com plataforma, 30–45° com um RPG de cima clássico. Inclinações diferentes por direção desalinhariam a folha, então há um único ajuste para todas.
- Direções
- Quantas orientações renderizar em torno do eixo Y. Oito é o usual; quatro corta a folha pela metade se o jogo só anda nas direções cardeais; dezesseis suaviza o giro ao custo do tamanho.
- Quadros por direção
- Quantas amostras tirar do clipe. O ponto final fica de fora, então o primeiro e o último quadro se juntam sem emenda em um laço.
- Tamanho da célula
- O tamanho em pixels de uma célula antes do recorte. Depois a margem transparente comum é cortada, então a célula entregue costuma ser menor que isso e deixa de ser quadrada.
- Pixelizar
- Renderiza cada célula com uma fração da resolução e desenha contornos nas quebras de profundidade e de normais. Com isso ligado a folha pula o redimensionamento final, que é o que mantém todos os blocos de pixel do mesmo tamanho.
- Gerar sprite sheet
- Renderiza direções × quadros células na sua própria GPU e depois as monta em um único PNG transparente com uma linha por direção. Nada é cobrado por isso.
- Baixar PNG / Metadados JSON
- A folha em si, e um JSON com o retângulo de cada célula mais a contagem de colunas e linhas de que sua engine precisa para fatiá-la.
- Faça um test drive
- Passeia com a folha pronta usando WASD ou o ponteiro. Se a arte está certa dá para ver parado; se as direções estão mapeadas corretamente só aparece depois de dar uma volta completa.
O movimento só é tão bom quanto o modelo que você trouxer. Jogue um ciclo de caminhada genérico de uma biblioteca de animações em um personagem e as coisas que deveriam balançar — uma fita de cabelo, uma bolsa, a aba de um casaco — simplesmente não se movem; esse movimento secundário precisa ser criado em curvas no 3D. Esqueletos que não são Mixamo podem não aceitar clipes externos, e o auto-rig ainda não é suportado, então o modelo precisa chegar riggado. Um render 3D reduzido também tem uma leitura diferente de pixel art posicionada à mão.
Isto custa créditos?
Não. A renderização acontece na sua própria máquina, no navegador, então não há o que cobrar.
Posso usar um modelo sem rig?
Ainda não — ele precisa de um esqueleto. Passe-o antes pelo Mixamo ou por um auto-rigger.
De onde vêm as animações?
Ou de clipes dentro do seu modelo, ou de um GLB separado contendo animação. Esqueletos Mixamo transferem diretamente.
Por que o personagem fica no lugar?
É proposital. Gravar o root motion na sheet faz o personagem sair da célula quadro a quadro; o deslocamento pertence ao motor de jogo.
Posso trocar a arma de um personagem sem refazer a animação?
Sim. Adicione as armas como modelos GLB e cada uma acompanha a mão, então um taco e um pé de cabra recebem o mesmo movimento do mesmo clipe. Renderize uma folha por arma, ou renderize o personagem uma vez e exporte uma camada transparente por arma para trocar no jogo.
Como importo no Unity ou no Godot?
Arraste o PNG e fatie pelas contagens de colunas e linhas do JSON. No Godot, alimentar os quadros individuais no SpriteFrames costuma ser mais rápido.