Envie uma foto de um objeto ou personagem e receba uma malha 3D real com texturas, gerada pelo ByteDance Seed3D 2.0. Dá para girá-la no navegador antes de baixar, e o GLB abre direto no Blender, Unity, Godot e Unreal — um adereço que levaria uma tarde de modelagem vira uma etapa de dois minutos.
1Envie uma imagem de referência
Uma imagem (PNG, JPG ou WebP de até 10 MB). Um único objeto, totalmente visível, em fundo liso deixa menos coisa para o modelo adivinhar.
2Descreva, se ajudar
Uma descrição opcional de uma linha esclarece o que a foto esconde — qual ponta é o cabo, qual é o material. O modelo funciona sem ela.
3Escolha a densidade da malha
Contagem de polígonos baixa, média ou alta. O preço é o mesmo; o que muda é o peso do arquivo e quanto detalhe de superfície sobrevive.
4Visualize e baixe
O modelo pronto aparece num visualizador giratório. Gire, confira o verso e baixe o GLB.
| Entrada | Uma imagem (PNG / JPG / WebP, máx. 10 MB), mais uma descrição curta opcional |
|---|---|
| Saída | Um modelo 3D texturizado, baixado como um único arquivo .glb |
| Modelo | ByteDance Seed3D 2.0 image-to-3D |
| Custo em créditos | 10 créditos por modelo, fixo — toda densidade de malha custa igual |
| Controles | Densidade da malha (baixa / média / alta) e descrição de texto opcional |
| Ideal para | Adereços, armas, móveis, construções e bustos de personagem que você quer como geometria real, não como imagem plana |
O modelo é gerado, não medido: tudo o que a imagem de referência esconde é inventado, então o verso de um objeto é plausível, não correto. A malha chega sem rig e sem animação — faça o rig no Mixamo ou no Blender antes de animar. A topologia é resultado de reconstrução, não quads feitos à mão, então peça uma retopologia antes de entrar num pipeline de personagem de produção. Estruturas finas (correntes, fios, mechas de cabelo) e materiais transparentes (vidro, gemas) são o ponto mais fraco, e texto ou logos numa superfície costumam voltar ilegíveis.
Um único .glb com a malha e as texturas. Ele importa direto no Blender, Unity, Godot e Unreal, sem conversão.
10 créditos, fixo. Densidade baixa, média e alta custam o mesmo.
Não — é uma malha estática. Para animar um personagem, faça o rig primeiro (o auto-rig do Mixamo é o caminho mais rápido) e depois use-o na ferramenta 3D → Sprite.
Dá, mas não direto: o 3D → Sprite renderiza uma animação, então o modelo precisa de esqueleto e clipe antes. Depois do rig, você renderiza 4, 8 ou 16 direções lá de graça.
Normalmente de um a três minutos. A página fica consultando e mostra o modelo assim que ele fica pronto.