Um modelo gerado chega como meio milhão de triângulos picados por igual: pesado demais para uma engine, impossível de riggar, e rasga nas diagonais quando você faz bake nele. Isto reconstrói a superfície como uma malha de quads uniforme na contagem de polígonos que você escolher, desdobra UVs novas, leva a cor junto e ainda pode assar um normal map para o detalhe perdido em polígonos voltar como pixels. Tudo roda na sua máquina — o modelo nunca é enviado e nada é cobrado.
1Solte um GLB ou glTF
Saída de imagem-para-3D, um scan, ou qualquer coisa com mais triângulos do que dá para usar. A malha é soldada por posição primeiro — é isso que torna tratável um modelo com costuras de UV.
2Escolha quads ou decimação direta
A retopologia em quads reconstrói a superfície com fluxo de arestas: é a que deforma, subdivide e assa direito. A decimação de triângulos só tira polígonos, o que basta para props e cenário.
3Defina o alvo e as opções
Um personagem quer 5k quads ou mais; abaixo de 3k uma articulação tem anéis de menos para skinning. A otimização do traçado resolve o posicionamento em vez de arredondar, as passadas de uniformização igualam as células e a densidade adaptativa gasta faces onde há curvatura.
4Leve a cor e o detalhe
A cor base é transferida para as UVs novas assim que o remesh termina. Asse um normal map por cima quando quiser a superfície do high-poly de volta e baixe o GLB — ou o OBJ, se for levar os quads para um DCC.
| Entrada | GLB ou glTF, de qualquer origem: gerado, escaneado ou feito à mão |
|---|---|
| Saída | GLB em quads (ou OBJ), mais um atlas de cor assado e um normal map opcional |
| Onde roda | Inteiramente no seu navegador — QuadriFlow e meshoptimizer compilados para WebAssembly |
| Custo em créditos | Grátis. Não existe chamada de servidor a pagar |
| Controles | Alvo, arestas vivas, densidade adaptativa, otimização do traçado, passadas de uniformização, resolução do atlas, bake de normais com cage |
| Ideal para | Saídas de imagem-para-3D a caminho do rig, dados de scan e qualquer malha cuja contagem de triângulos seja inutilizável como está |
Os quads são isotrópicos: seguem a curvatura, não a anatomia, então você não ganha os loops feitos à mão que circundam um ombro ou uma pálpebra. A densidade substitui isso até certo ponto — com anéis suficientes a articulação dobra — mas um personagem de produção ainda pede uma passada humana. A entrada é decimada antes de o campo ser resolvido, então detalhe mais fino que esse orçamento some antes de o remesher ver. O desdobramento de UV pode falhar em entradas muito degeneradas: os quads sobrevivem, o atlas não, e dá para desdobrar em outro lugar. E isto é uma aba de navegador: malhas enormes ficam limitadas pela memória que a aba conseguir.
Não. Cada etapa — solda, decimação, remesh em quads, desdobramento de UV, bake — roda localmente no seu navegador. Nada é enviado e nada é cobrado.
A malha nova tem UVs próprias, então a textura original não encaixa — a cor é transferida automaticamente para as UVs novas assim que o remesh termina. Normais são um bake à parte, no botão, porque demoram mais.
Dá, se a densidade estiver lá. 5k quads ou mais para personagem; abaixo de 3k a articulação tem um ou dois anéis e o cotovelo afunda ao dobrar.
Quads para tudo que deforma, subdivide ou recebe bake de normais. Decimação para props e cenário, quando você só quer menos polígonos.
Meio milhão de triângulos é rotina. A entrada é decimada até um orçamento antes do solver de quads — maior em máquinas com mais núcleos — e, se faltar memória, o pipeline tenta de novo mais baixo em vez de falhar.