O demorado num mapa 2D são as dezenas de tiles de junção: é preciso desenhar cada jeito em que um terreno encosta em outro. Aqui a IA pinta uma única folha de terrenos, uma textura por terreno; seu navegador a corta em tiles sem emendas e compõe os 47 autotiles, e depois o modelo repinta a borda de cada par de terrenos vizinhos no mesmo estilo. Você pinta o mapa no editor embutido e exporta arquivos que o Tiled, o Godot e o RPG Maker usam.
1Escolha um ponto de partida
Envie uma cena do seu jogo (a análise é grátis): ela identifica os terrenos, a visão e o estilo, usa a imagem como referência de estilo e reconstrói o layout como mapa. Ou comece de um modelo pronto.
2Gere o tileset
Uma chamada pinta a textura de cada terreno, cortada em tiles base sem emendas; depois o modelo repinta a borda entre cada par de terrenos vizinhos: folhas de grama sobre a terra, o contorno da areia, espuma na beira da água.
3Pinte o mapa
Escolha um terreno e pinte; os tiles de junção se encaixam sozinhos. Adicione penhascos elevados, variações aleatórias de cada terreno e objetos como árvores e casas.
4Exporte
Um ZIP: o mapa e o tileset do Tiled, um tileset do Godot 4, tiles A2 do RPG Maker e um PNG de autotiles por terreno. Volte pelo histórico para continuar editando quando quiser.
| Entrada | Uma imagem de cena, um modelo ou sua própria lista de terrenos |
|---|---|
| Saída | ZIP: mapa do Tiled (.tmj/.tsj) + PNG do tileset + camada de objetos, .tres do Godot 4, RPG Maker A2, um PNG de 47 autotiles por terreno |
| Onde roda | As texturas e as bordas são pintadas por um modelo de imagem nos nossos servidores; corte, autotiles, edição do mapa e exportação acontecem no seu navegador |
| Custo em créditos | 1–2 créditos pela folha (2 em pixel art) e 1 por par de terrenos vizinhos para as bordas com IA: um conjunto pixel art de quatro terrenos custa 5 créditos; pintar e exportar é grátis |
| Controles | Visão (de cima / lateral / isométrica), estilo (pixel / pintado / cartoon / realista / próprio), tiles de 16–64 px, até 9 terrenos, 1–3 variações cada, terrenos elevados, estilo de borda |
| Ideal para | Protótipos de mapas e tiles finais para RPGs vistos de cima, plataformas de rolagem lateral e cenas isométricas |
As bordas pintadas pela IA só são usadas entre terrenos planos na visão de cima; as bordas da visão lateral, da isométrica e dos penhascos são procedurais, assim como a exportação A2 do RPG Maker (a montagem em quartos de tile exige formas fixas). O modelo de imagem não pinta pixel art estritamente alinhado à grade, então tiles de pixel art de 16 e 32 px perdem detalhe; de 48 px para cima fica melhor. As exportações para Godot e RPG Maker seguem esses formatos, mas ainda estão em beta: teste um mapa pequeno antes de um projeto de verdade; o .tres do Godot não inclui a camada de objetos. Reconstruir o layout a partir de uma cena funciona na visão de cima e lateral; em cenas isométricas só os terrenos e o estilo são preenchidos.
1–2 créditos pela folha e 1 por par de terrenos vizinhos para as bordas com IA; um conjunto pixel art de quatro terrenos custa 5 créditos. Depois, pintar o mapa, mudar o layout e exportar não custam nada, e voltar pelo histórico não cobra de novo.
Não. Cada tile base é feito para repetir nos quatro lados, os 47 autotiles são compostos a partir de máscaras de forma, então as bordas vizinhas batem pixel a pixel, e as bordas pintadas pela IA voltam a ser presas à máscara nos limites de cada célula.
O JSON do Tiled funciona direto no Phaser, no Godot e em outros, e o Unity lê com um importador de Tiled. Também há um tileset nativo do Godot 4 e tiles A2 do RPG Maker; esses dois ainda estão em beta.
Dá. Envie uma cena do seu jogo: a análise é grátis, identifica os terrenos, a visão e o estilo, e usa a imagem como referência de estilo. Você também pode descrever o estilo com suas palavras.
De cima (com bordas pintadas pela IA), plataforma de rolagem lateral (fundo de céu com blocos sólidos) e isométrica (tiles em losango, com blocos elevados).