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3D → Sprite — convertir un modelo riggeado en una hoja multidireccional

"3D → Sprite" fotografía un modelo 3D riggeado desde cada dirección y hornea el resultado en un sprite sheet. Todo el renderizado ocurre dentro del navegador, con tu propia tarjeta gráfica, así que esta herramienta no consume créditos.

Lo que necesitas — un GLB / GLTF riggeado

Necesitas un GLB o GLTF que contenga un esqueleto. Se recomienda la nomenclatura de huesos de Mixamo (mixamorig:*): es lo que producen los riggers automáticos como Meshy o Tripo, y los nombres de los huesos son la vía por la que una animación externa se acopla a tu modelo. Aún no se admite FBX — pasa el modelo por Mixamo y expórtalo en GLB. Un modelo sin esqueleto se rechaza de inmediato con "No se encontraron huesos".

Pasos 1 y 2 — primero el modelo, luego la animación

Carga el modelo en "1 · Modelo del personaje" y verás el número de huesos y cuántos llevan nombres de Mixamo; si el archivo ya trae clips, el primero empieza a reproducirse. Si no trae ninguno — o quieres probar otros — añade un GLB solo de animación en "2 · Archivo de animación". Los clips de ambos orígenes aparecen en la misma fila, etiquetados como "integrado" o "externo"; pulsa una ficha para cambiar. Si un clip apunta a huesos que tu modelo no tiene, un aviso indica cuántos: esas partes se quedarán quietas.

El punto de vista — proyección e inclinación

La "Proyección" mantiene el encuadre y solo cambia cuánta perspectiva obtienes. La ortográfica se alinea exactamente con el suelo, la opción segura para trabajo isométrico; el teleobjetivo 15° se queda cerca de ella conservando algo de volumen. La "Inclinación de la cámara" se elige entre lateral 0°, 30°, 45° y 60°, y todas las direcciones comparten el mismo valor — inclinaciones distintas por dirección desalinean la hoja, por eso es un ajuste global. Puedes girar la vista libremente, pulsar las ocho casillas inferiores para revisar cada dirección y volver con "Restablecer vista".

El horneado — direcciones, fotogramas y tamaño de celda

Fija las direcciones (4·8·16), los fotogramas por dirección (4·6·8·12) y el tamaño de celda (64·128·256px), y pulsa el botón: se renderizan direcciones × fotogramas celdas, una a una (192 como máximo). Los fotogramas muestrean la duración del clip a intervalos regulares excluyendo el punto final, de modo que el último enlaza limpiamente con el primero. Solo se conserva la rotación — las pistas de posición se descartan, así que el resultado es una animación en el sitio y el desplazamiento le corresponde a tu motor de juego. La rejilla de referencia se oculta sola antes de renderizar.

Comprobar el resultado y descargar

En la hoja terminada, las filas son direcciones y las columnas, fotogramas. Antes de descargar, usa "Sácalo a pasear": muévete con W A S D o mantén pulsado el puntero para caminar hacia el cursor. Si el arte está bien se ve a simple vista, pero si las direcciones están bien mapeadas solo se nota al dar una vuelta completa. Si la convención de tu motor va al revés, compruébalo con "Espejar izquierda/derecha".

Descarga el PNG y los metadatos JSON juntos. El ensamblado recorta según la unión de todos los fotogramas, así que una celda rara vez conserva el cuadrado que pediste: suele acabar más alta que ancha (128px suele quedar en 128×192). Cuando configures el tamaño de fotograma en tu motor, usa siempre los valores del JSON.

¿Listo para probarlo tú mismo?

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