Sube una foto de un objeto o un personaje y recibe una malla 3D real con texturas, generada por ByteDance Seed3D 2.0. Puedes girarla en el navegador antes de descargarla, y el GLB se abre directamente en Blender, Unity, Godot y Unreal — un prop que costaría una tarde de modelado se convierte en un paso de dos minutos.
1Sube una imagen de referencia
Una imagen (PNG, JPG o WebP de hasta 10 MB). Un solo objeto, completamente visible y sobre fondo liso deja menos margen de adivinanza.
2Descríbela, si ayuda
Una descripción opcional de una línea aclara lo que la foto oculta — qué extremo es el mango, cuál es el material. El modelo funciona sin ella.
3Elige la densidad de malla
Recuento de polígonos bajo, medio o alto. El precio es idéntico; lo que cambia es el peso del archivo y cuánto detalle de superficie se conserva.
4Previsualiza y descarga
El modelo terminado aparece en un visor giratorio. Gíralo, comprueba la parte trasera y descarga el GLB.
| Entrada | Una imagen (PNG / JPG / WebP, máx. 10 MB) y una descripción breve opcional |
|---|---|
| Salida | Un modelo 3D texturizado, descargado como un único archivo .glb |
| Modelo | ByteDance Seed3D 2.0 image-to-3D |
| Coste en créditos | 10 créditos por modelo, tarifa plana — todas las densidades cuestan igual |
| Controles | Densidad de malla (baja / media / alta) y descripción de texto opcional |
| Ideal para | Props, armas, mobiliario, edificios y bustos de personaje que quieras como geometría real y no como imagen plana |
El modelo se genera, no se mide: todo lo que la imagen de referencia oculta se inventa, así que la parte trasera de un objeto es plausible, no correcta. La malla llega sin rig ni animación — ríggeala en Mixamo o Blender antes de animarla. La topología es producto de una reconstrucción, no quads hechos a mano, así que conviene una retopología antes de entrar en un pipeline de personaje de producción. Las estructuras finas (cadenas, cables, mechones de pelo) y los materiales transparentes (vidrio, gemas) son su punto débil, y el texto o los logos sobre una superficie suelen volver ilegibles.
Un único .glb con la malla y sus texturas. Se importa directamente en Blender, Unity, Godot y Unreal, sin conversión.
10 créditos, tarifa plana. Las densidades baja, media y alta cuestan lo mismo.
No, es una malla estática. Para animar un personaje, ríggealo primero (el auto-rig de Mixamo es lo más rápido) y luego podrás usarlo en la herramienta 3D → Sprite.
Sí, pero no directamente: 3D → Sprite renderiza una animación, así que el modelo necesita esqueleto y clip antes. Una vez rigueado, allí renderizas 4, 8 o 16 direcciones gratis.
Normalmente entre uno y tres minutos. La página sigue consultando y muestra el modelo en cuanto está listo.