Espacio de trabajo
Espacio de trabajo
Sube un modelo 3D riggeado y la cámara orbita el eje Y, renderizando cada dirección y muestreando la animación en el número de fotogramas que pidas, para luego montarlo todo en una única hoja PNG transparente. Todas las direcciones comparten la misma inclinación de cámara y el mismo encuadre, así que el personaje nunca cambia de tamaño entre direcciones. El renderizado se ejecuta en tu navegador, por lo que no cuesta créditos.
1Sube un modelo
Un GLB o GLTF riggeado. Con un esqueleto de Mixamo, los archivos de animación separados encajan directamente.
2Elige una animación
Usa un clip incluido en el modelo, o sube un GLB que contenga solo animación.
3Configura cámara y celdas
Número de direcciones (4/8/16), fotogramas por dirección, tamaño de celda, proyección e inclinación de cámara.
4Exporta la hoja
Un PNG transparente más un archivo JSON con el rectángulo de cada celda.
| Entrada | GLB / GLTF riggeado (se recomienda esqueleto de Mixamo) |
|---|---|
| Salida | Hoja PNG transparente + metadatos JSON |
| Direcciones | 4, 8 o 16 |
| Coste en créditos | Ninguno — el renderizado se ejecuta en tu navegador |
| Cámara | Ortográfica o lente de 15°/30°/50°, inclinación de 0° a 60° |
| Motores | Unity, Godot, Phaser, RPG Maker, cualquier motor que lea una hoja en cuadrícula |
El movimiento solo es tan bueno como el modelo que traigas. Aplica un ciclo de caminata genérico de una biblioteca de animaciones a un personaje y las cosas que deberían balancearse — un lazo del pelo, un morral, el faldón de un abrigo — simplemente no se mueven; ese movimiento secundario tiene que animarse con curvas en 3D. Los esqueletos que no son de Mixamo pueden no aceptar clips externos, y el auto-rigging aún no está soportado, así que el modelo tiene que llegar riggeado. Además, un render 3D reducido de escala no se lee igual que el pixel art colocado a mano.
No. El renderizado ocurre en tu propio equipo dentro del navegador, así que no hay nada que facturar.
Todavía no — necesita un esqueleto. Pásalo antes por Mixamo o por un auto-rigger.
O bien de clips incluidos en tu modelo, o bien de un GLB aparte que contenga la animación. Los esqueletos de Mixamo se transfieren directamente.
Es deliberado. Hornear el movimiento de raíz en una hoja hace que el personaje se salga de la celda fotograma a fotograma; el desplazamiento pertenece al motor.
Arrastra el PNG y recórtalo según el número de columnas y filas del JSON. En Godot, suele ser más rápido pasar los fotogramas individuales a SpriteFrames.