Sube un modelo 3D riggeado y la cámara orbita el eje Y, renderizando cada dirección y muestreando la animación en el número de fotogramas que pidas, para luego montarlo todo en una única hoja PNG transparente. Todas las direcciones comparten la misma inclinación de cámara y el mismo encuadre, así que el personaje nunca cambia de tamaño entre direcciones. El renderizado se ejecuta en tu navegador, por lo que no cuesta créditos.
- 1 · Modelo del personaje
- Carga un GLB o GLTF con esqueleto. La cámara se ajusta sola a la caja envolvente del modelo, así que un modelo de Mixamo creado en centímetros queda normalizado por ti. Sin esqueleto no hay nada que animar.
- 2 · Archivo de animación (opcional)
- Opcional. Un GLB cuyos clips se readaptan a tu modelo por nombre de hueso. Solo se conservan las pistas de rotación: la posición y la escala pertenecen al esqueleto de origen y hundirían un modelo de proporciones distintas.
- Animación
- Todos los clips encontrados, tanto los que venían dentro del modelo como los del archivo de animación. Al elegir uno se reproduce en la vista previa y se habilita la exportación. Si un clip apunta a huesos que tu modelo no tiene, un aviso te dice cuántos.
- 3 · Arma (opcional)
- Añade modelos de armas en GLB y el que elijas acompaña a la mano del personaje en todos los clips. Con armas cargadas el encuadre queda fijado al personaje y las celdas no se recortan, así que las hojas de distintas armas coinciden celda por celda. La capa de arma exporta solo el arma, para que una sola hoja de personaje admita cualquier arma en tu juego.
- Restablecer vista
- Devuelve la cámara a la dirección y la inclinación actuales y deshace el zoom. La vista libre es solo para inspeccionar: la exportación siempre usa la dirección y la inclinación de abajo, no el ángulo al que hayas arrastrado la vista.
- Tira de direcciones
- Las ocho vistas pequeñas bajo la previsualización renderizan las ocho orientaciones en vivo. Haz clic en una para llevar la vista principal hasta ella. Están para detectar orientaciones que no se leen: una pose puede verse bien de frente y ser indescifrable de espaldas.
- Proyección
- La ortográfica alinea cada dirección al suelo con exactitud. Las tres opciones de lente añaden perspectiva; el teleobjetivo se mantiene cerca de la ortográfica y devuelve algo de profundidad. Cambiar de opción conserva el encuadre y solo altera cuánta perspectiva obtienes.
- Inclinación de la cámara
- La inclinación hacia abajo, compartida por todas las direcciones. Lateral 0° va bien para un plataformas, 30–45° para un RPG cenital clásico. Inclinaciones distintas por dirección desalinearían la hoja, así que hay un único ajuste para todas.
- Direcciones
- Cuántas orientaciones renderizar alrededor del eje Y. Ocho es lo habitual; cuatro reduce la hoja a la mitad si tu juego solo camina en las direcciones cardinales; dieciséis suaviza el giro a costa del tamaño.
- Fotogramas por dirección
- Cuántas muestras tomar del clip. El punto final queda excluido, de modo que el primer y el último fotograma se unen sin costura en un bucle.
- Tamaño de celda
- El tamaño en píxeles de una celda antes del recorte. Después se recorta el margen transparente común, así que la celda final suele ser menor que esto y ya no es cuadrada.
- Pixelar
- Renderiza cada celda a una fracción de su resolución y dibuja contornos en los cortes de profundidad y de normales. Con esto activo la hoja se salta el reescalado final, que es lo que mantiene todos los bloques de píxeles del mismo tamaño.
- Generar sprite sheet
- Renderiza direcciones × fotogramas celdas en tu propia GPU y luego las monta en un único PNG transparente con una fila por dirección. No se cobra nada por ello.
- Descargar PNG / Metadatos JSON
- La hoja en sí, y un JSON con el rectángulo de cada celda más el número de columnas y filas que tu motor necesita para trocearla.
- Sácalo a pasear
- Pasea la hoja terminada con WASD o el puntero. Si el arte está bien se ve estando quieto; si las direcciones están bien asignadas solo se revela cuando das una vuelta completa.
El movimiento solo es tan bueno como el modelo que traigas. Aplica un ciclo de caminata genérico de una biblioteca de animaciones a un personaje y las cosas que deberían balancearse — un lazo del pelo, un morral, el faldón de un abrigo — simplemente no se mueven; ese movimiento secundario tiene que animarse con curvas en 3D. Los esqueletos que no son de Mixamo pueden no aceptar clips externos, y el auto-rigging aún no está soportado, así que el modelo tiene que llegar riggeado. Además, un render 3D reducido de escala no se lee igual que el pixel art colocado a mano.
¿Esto cuesta créditos?
No. El renderizado ocurre en tu propio equipo dentro del navegador, así que no hay nada que facturar.
¿Puedo usar un modelo sin rig?
Todavía no — necesita un esqueleto. Pásalo antes por Mixamo o por un auto-rigger.
¿De dónde salen las animaciones?
O bien de clips incluidos en tu modelo, o bien de un GLB aparte que contenga la animación. Los esqueletos de Mixamo se transfieren directamente.
¿Por qué el personaje se queda en el sitio?
Es deliberado. Hornear el movimiento de raíz en una hoja hace que el personaje se salga de la celda fotograma a fotograma; el desplazamiento pertenece al motor.
¿Puedo cambiar el arma de un personaje sin rehacer la animación?
Sí. Añade las armas como modelos GLB y cada una sigue a la mano, así que un bate y una palanca reciben el mismo movimiento del mismo clip. Renderiza una hoja por arma, o renderiza el personaje una vez y exporta una capa transparente por arma para cambiarlas en tu juego.
¿Cómo lo importo en Unity o Godot?
Arrastra el PNG y recórtalo según el número de columnas y filas del JSON. En Godot, suele ser más rápido pasar los fotogramas individuales a SpriteFrames.