Un modelo generado llega como medio millón de triángulos troceados por igual: demasiado pesado para un motor, imposible de riggear, y se rasga por las diagonales al hornear sobre él. Esto reconstruye la superficie como una malla de cuads uniforme con el número de polígonos que elijas, despliega UV nuevas, pasa el color y puede hornear un normal map para que el detalle que pierden los polígonos vuelva como píxeles. Todo corre en tu máquina: el modelo nunca se sube y no se cobra nada.
1Suelta un GLB o glTF
Salida de imagen a 3D, un escaneo, o cualquier cosa con más triángulos de los que puedas usar. La malla se suelda primero por posición, que es lo que hace tratable un modelo con costuras de UV.
2Elige cuads o una decimación directa
La retopología de cuads reconstruye la superficie con flujo de aristas: es la que deforma, subdivide y hornea bien. La decimación de triángulos solo quita polígonos, y eso basta para props y decorados.
3Fija el objetivo y las opciones
Un personaje quiere 5k cuads o más; por debajo de 3k una articulación tiene pocos anillos para el skinning. La optimización del trazado resuelve la colocación en vez de redondearla, las pasadas de uniformado igualan las celdas y la densidad adaptativa gasta caras donde hay curvatura.
4Llévate el color y el detalle
El color base se transfiere a las UV nuevas en cuanto termina el remallado. Hornea un normal map encima cuando quieras recuperar la superficie del high-poly y descarga el GLB, o el OBJ si te llevas los cuads a un DCC.
| Entrada | GLB o glTF, de cualquier origen: generado, escaneado o hecho a mano |
|---|---|
| Salida | GLB de cuads (u OBJ), más un atlas de color horneado y un normal map opcional |
| Dónde corre | Enteramente en tu navegador: QuadriFlow y meshoptimizer compilados a WebAssembly |
| Coste en créditos | Gratis. No hay ninguna llamada al servidor que pagar |
| Controles | Objetivo, aristas duras, densidad adaptativa, optimización del trazado, pasadas de uniformado, resolución del atlas, horneado de normales con jaula |
| Ideal para | Salidas de imagen a 3D camino del rig, datos de escaneo y cualquier malla con un recuento de triángulos inservible tal cual |
Los cuads son isotrópicos: siguen la curvatura, no la anatomía, así que no obtienes los bucles hechos a mano que rodean un hombro o un párpado. La densidad lo sustituye hasta cierto punto —con suficientes anillos una articulación dobla— pero un personaje de producción sigue queriendo una pasada humana. La entrada se decima antes de resolver el campo, así que el detalle más fino que ese presupuesto desaparece antes de que el remallador lo vea. El desplegado UV puede fallar con entradas muy degeneradas: los cuads sobreviven, el atlas no, y siempre puedes desplegar en otro sitio. Y es una pestaña del navegador: las mallas enormes están limitadas por la memoria que la pestaña consiga.
No. Cada paso —soldado, decimación, remallado a cuads, desplegado UV, horneado— corre localmente en tu navegador. Nada se sube y nada se factura.
La malla nueva tiene sus propias UV, así que la textura original no encaja: el color se transfiere automáticamente a las UV nuevas en cuanto acaba el remallado. Las normales son un horneado aparte, con botón, porque tardan más.
Sí, si hay densidad. 5k cuads o más para un personaje; por debajo de 3k una articulación tiene uno o dos anillos y el codo se hunde al doblarse.
Cuads para todo lo que deforme, subdivida o reciba un horneado de normales. Decimación para props y objetos de fondo, donde solo quieres menos polígonos.
Medio millón de triángulos es rutina. La entrada se decima a un presupuesto antes del solver de cuads —mayor en máquinas con más núcleos— y si falta memoria reintenta con un presupuesto menor en vez de fallar.