Lo lento de un mapa 2D son las decenas de tiles de unión: hay que dibujar cada forma en que un terreno puede tocar a otro. Aquí la IA pinta una sola hoja de terrenos, una textura por terreno; tu navegador la corta en tiles sin costuras y compone los 47 autotiles, y después el modelo vuelve a pintar el borde de cada par de terrenos vecinos con el mismo estilo. Pintas el mapa en el editor integrado y exportas archivos que usan Tiled, Godot y RPG Maker.
1Elige un punto de partida
Sube una escena de tu juego (el análisis es gratis): detecta los terrenos, la vista y el estilo, usa la imagen como referencia de estilo y reconstruye su distribución como mapa. O elige una plantilla ya preparada.
2Genera el tileset
Una llamada pinta la textura de cada terreno, cortada en tiles base sin costuras; luego el modelo repinta el borde entre cada par de terrenos vecinos: hojas de hierba sobre la tierra, el contorno de la arena, espuma junto al agua.
3Pinta el mapa
Elige un terreno y pinta; los tiles de unión encajan solos. Añade acantilados elevados, variantes aleatorias de cada terreno y objetos como árboles y casas.
4Exporta
Un ZIP: el mapa y el tileset de Tiled, un tileset de Godot 4, tiles A2 de RPG Maker y un PNG de autotiles por terreno. Vuelve desde tu historial para seguir editando cuando quieras.
| Entrada | Una imagen de escena, una plantilla o tu propia lista de terrenos |
|---|---|
| Salida | ZIP: mapa de Tiled (.tmj/.tsj) + PNG del tileset + capa de objetos, .tres de Godot 4, RPG Maker A2, un PNG de 47 autotiles por terreno |
| Dónde corre | Las texturas y los bordes los pinta un modelo de imagen en nuestros servidores; el corte, los autotiles, la edición del mapa y la exportación ocurren en tu navegador |
| Coste en créditos | 1–2 créditos por la hoja (2 en pixel art) y 1 por cada par de terrenos vecinos para los bordes con IA: un set de pixel art de cuatro terrenos cuesta 5 créditos; pintar y exportar es gratis |
| Controles | Vista (cenital / lateral / isométrica), estilo (pixel / pintado / cartoon / realista / propio), tiles de 16–64 px, hasta 9 terrenos, 1–3 variantes cada uno, terrenos elevados, estilo de borde |
| Ideal para | Prototipos de mapas y tiles finales para RPG cenitales, plataformas de desplazamiento lateral y escenas isométricas |
Los bordes pintados por la IA solo se usan entre terrenos planos en la vista cenital; los bordes de la vista lateral, la isométrica y los acantilados son procedurales, igual que la exportación A2 de RPG Maker (su composición en cuartos de tile necesita formas fijas). El modelo de imagen no pinta pixel art alineado estrictamente a la cuadrícula, así que los tiles de pixel art de 16 y 32 px pierden detalle; a partir de 48 px se ven mejor. Las exportaciones para Godot y RPG Maker siguen esos formatos pero aún están en beta: prueba un mapa pequeño antes de un proyecto real; el .tres de Godot no incluye la capa de objetos. Reconstruir la distribución a partir de una escena funciona en vista cenital y lateral; en escenas isométricas solo se rellenan los terrenos y el estilo.
1–2 créditos por la hoja y 1 por cada par de terrenos vecinos para los bordes con IA; un set de pixel art de cuatro terrenos cuesta 5 créditos. Después, pintar el mapa, cambiar la distribución y exportar no cuesta nada, y volver desde tu historial no vuelve a cobrar.
No. Cada tile base se hace repetible por los cuatro lados, los 47 autotiles se componen a partir de máscaras de forma, así que los bordes vecinos coinciden píxel a píxel, y los bordes pintados por la IA se fijan de nuevo a la máscara en los límites de cada celda.
El JSON de Tiled funciona directamente en Phaser, Godot y otros, y Unity lo lee con un importador de Tiled. También hay un tileset nativo de Godot 4 y tiles A2 de RPG Maker; esos dos siguen en beta.
Sí. Sube una escena de tu juego: el análisis es gratis, identifica los terrenos, la vista y el estilo, y usa la imagen como referencia de estilo. También puedes describir el estilo con tus propias palabras.
Cenital (con bordes pintados por la IA), plataformas de desplazamiento lateral (fondo de cielo con bloques sólidos) e isométrica (tiles en rombo, con bloques elevados).