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2026-09-06

キャラクターの一枚絵をゲーム用3Dモデルに — まずTポーズから

画像一枚から3Dを作る生成器は、あっという間に実用的になりました。宝箱の写真をアップすれば二分ほどでテクスチャ付きのGLBが返ってきて、実際その宝箱に見えます。ところが同じことを自分のゲームの主人公でやると、出てきたものが使えません。モデルの品質が悪いからではありません。生成品質とはまったく関係のない二つ、絵が描かれたポーズと、返ってくるメッシュの構造のせいです。

この記事は、その両方を解決する三つのツールと、回す順番についてです。

なぜキャラクターだけ壊れて返ってくるのか

キャラクターアートはほぼ必ずアクションポーズです。剣を振り上げ、片脚を前に出し、マントがひるがえり、武器は手に握られています。

3D生成器が見るのは画像一枚だけで、そのポーズをどうするかというと、ジオメトリの中に溶かし込みます。剣が手の一部になります——一続きの面で、切り離す境目そのものがありません。振り上げた腕の後ろの胴体は参照画像に写っていなかったので、でっち上げられます。曲がった肘はメッシュに焼き付きます。つまり骨を入れても、その腕は二度と伸びません。そのモデルにリグを入れると、すでに曲がった状態からさらに曲がる腕になります。

どれも後工程では直せません。リトポロジで武器を手から剥がすことはできませんし、ポーズではなくジオメトリになってしまった肘は伸ばせません。直せるのは、キャラクターがまだ2D画像でいるあいだだけです。

ステップ1 — Tポーズ分解

Tポーズ分解ツールは参照画像を受け取り、キャラクターをTポーズで立たせて描き直し、装備は体から持ち上げて別々に描きます。アセット一つにつき画像一枚です。

まず解析から始まります。解析は無料です。 ビジョンモデルが画像を読み、見つけたものを報告します。すでにレストポーズかどうか、このキャラクターの体の構造は何か(人型・四足・鳥類型・蛇型・機械)、何を持ち、何を身につけているか、それぞれがどう取り付いているか、そしてそれらで体がどれだけ隠れているか。その計画を見て納得するまで、何も生成されず、何も請求されません。

次に、どこまで細かく分けるかを選びます。

粗く — 手に持っているものだけを外します。鎧、マント、髪は体に残ります。

標準 — ベルトで留めたり吊るしたりしているものも外します。ショルダーアーマー、バックパック、マント、矢筒。

モジュール式 — 髪、兜、鎧のパーツまで外し、体を着せ替えできる素体として残します。装備を差し替えたり売ったりする予定ならこれです。ただし外すほど、その下の見えていなかった面をモデルがでっち上げる量が増えます。

分けない — 武器ごとキャラクターを一体のまま残し、ポーズだけTポーズに直します。

知っておくとよいことが二つ。参照がすでにレストポーズなら、本体は描き直されず、課金もされません。そして一度に最大十枚まで投入できます——キャラクター一団をまとめて解析し、実際に生成した分だけ支払います。

出力は背景が透明なPNG一式です。それ自体すでに2Dアセットとして使えますし、各枚に「画像 → 3D」へそのまま送るボタンが付いています。

ステップ2 — 画像 → 3D

モデルは四つあり、この選択は見た目以上に重要です。同じ仕事に6クレジットで済むこともあれば38クレジットかかることもあります。

Tripo3D H3.1 マルチビュー(6クレジット)は同じ対象の視点画像が2〜4枚必要です。この条件はむしろ利点で、背面と側面が推測ではなくあなたの画像から来ます。四角ポリゴンを直接出力します。

Seed3D 2.0(10クレジット)は画像一枚のデフォルトです。堅実な万能型ですが、一枚では背面は観察ではなく創作です。

Hunyuan 3D V3(11クレジット)はSeed3Dとほぼ同価格で、できることはかなり多い。名前付きの視点を最大4枚(背面・左・右)、PBRテクスチャ、四角面トポロジ、面数の上限指定まで対応します。

Meshy V7(38クレジット)は圧倒的に高い。まずTripoを試してください。

面数の上限を設定できるモデルなら、必ず設定してください。自動のままにしたところ、Hunyuan V3は三角形50万・44MBのファイルを返してきました。ノーマルを焼くためのハイポリとしては上等で、そのままエンジンに入れるには使えません。次のステップがあるのはそのためです。

ステップ3 — メッシュ整理

生成されたメッシュは、均一な細かい三角形のスープとして返ってきます。平らなマントも顔も同じ密度で、エッジループはどこにもなく、まともに変形する箇所がありません。メッシュ整理はこれを組み直します。

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モードは二つ。三角形デシメートは一瞬で終わり、UVとテクスチャをそのまま保ちますが、トポロジは汚いままです——小物や背景オブジェクト向き。四角リトポロジは面をすべて四角に、本物のエッジフローを持つように組み直します。遅いぶん、変形するものには見合います。四角は綺麗にサブディバイドされ、アーティストが組んだであろう形で関節が折れます。

組み直した四角メッシュは自前のUVを持たないので、UV展開が既定で走り、ベースカラーは自動で新しいUVへ移されます。モデルが急に灰色になることはありません。ノーマルマップのベイクは別ボタンで、三角形4,000枚を元の50万枚のように見せているのがこの工程です。

覚えておく数字は一つ。キャラクターは四角5,000枚。 それを下回ると関節ごとにエッジリングが一、二本しか通らず、スキニングに足りません。肘が曲がるときに潰れます。目標値がその線を割るとツールが警告します。小物や背景はもっと低くて構いません。

キャラクター一体にかかる実費

キャラクター一体を本体と小物二つに分ける場合、本体3クレジット(2kで描きます——全身の画面で手はせいぜい数十ピクセルなので)に小物一つ2クレジット、合計7クレジット。そこにSeed3D変換を三回で30クレジット。メッシュ整理は0。完全に分離したモジュール式キャラクター一体で37クレジット、分けずに丸ごと行くなら13クレジットです。

解析は無料、失敗したパーツは自動で返金、すでにTポーズの参照は本体分を請求しません。

このパイプラインが今日止まる場所

ステップ3を終えると、エンジンが受け取れる面数の、綺麗でテクスチャが乗りUVも正しいメッシュが手に入ります。まだリグの入ったキャラクターではありません。スキニングとアニメーションを載せるのは次の二つのツールで、まだ「近日公開」の裏にあります。

今日すぐ動くものが欲しいなら、すでに端から端までつながっている道が一つあります。メッシュをMixamoでリグ付けし(無料で数分です)、リグ済みのGLBを「3D → スプライト」に入れて4・8・16方向のスプライトシートとして出力する。この道は完成しています——そして2Dゲームなら、そもそもそこが目的地でした。

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キャラクターの一枚絵をゲーム用3Dモデルに — まずTポーズから