生成されたモデルは細かく均一な三角形50万枚として出てきます。エンジンには重すぎ、リギングは不可能で、ベイクすれば対角線に沿って裂けます。このツールは指定したポリゴン数で表面を均一なクアッドメッシュに作り直し、UVを新しく展開し、色を移し、ノーマルマップまで焼いてポリゴンで失った密度をピクセルとして戻します。すべて手元のマシンで動きます — モデルはアップロードされず、料金もかかりません。
1GLBまたはglTFを置く
画像→3Dの出力、スキャンデータ、その他三角形が多すぎる何でも。まず位置基準で頂点を溶接します — UVシームのあるモデルを扱えるようにしているのがこの工程です。
2クアッドか単純減面かを選ぶ
クアッドリトポロジーはエッジフローのある表面に作り直します — 変形・サブディビジョン・ベイクがまともに通るのはこちら。三角形減面はポリゴンを減らすだけで、小物や背景にはそれで十分です。
3目標数とオプションを決める
キャラクターならクアッド5k以上。3kを下回ると関節のエッジリングが足りずスキニングできません。配線最適化はクアッド配置を丸めずに厳密に解き、面ならしはセルの大きさを揃え、適応密度は曲率の大きい所に面を回します。
4色とディテールを持って帰る
リトポが終わり次第、ベースカラーが新しいUVに転写されます。ハイポリの表面まで取り戻したければノーマルマップを焼き、GLBでダウンロード — クアッドをDCCへ持ち込むならOBJもあります。
| 入力 | GLBまたはglTF。生成物・スキャン・手作りを問わず |
|---|---|
| 出力 | クアッドGLB(またはOBJ)、焼き上げたカラーアトラス、任意でノーマルマップ |
| 実行場所 | すべてブラウザ内 — QuadriFlowとmeshoptimizerをWebAssemblyで |
| クレジット | 無料。課金対象のサーバー呼び出しがそもそもありません |
| 調整項目 | 目標数、シャープエッジ、適応密度、配線最適化、面ならし、UVアトラス解像度、ケージ付きノーマルベイク |
| 向いている用途 | リグへ向かう画像→3Dの出力、スキャンデータ、そのままでは使えない三角形数のメッシュ全般 |
クアッドは等方的です。解剖ではなく曲率に沿うため、肩やまぶたを囲む人手のエッジループにはなりません。密度がある程度まで肩代わりはします — 関節にリングが足りていれば曲がります — が、製品版キャラクターは結局人の手が一度必要です。入力は場を解く前に減面されるので、その予算より細かいディテールはリメッシャーが見る前に消えます。ひどく壊れた入力ではUV展開が失敗することがありますが、その場合もクアッドは残りアトラスだけがない状態なので、他のツールで展開できます。そしてこれはブラウザタブです — 非常に大きなメッシュはタブが確保できるメモリに縛られます。
かかりません。溶接・減面・クアッドリトポ・UV展開・ベイクまで、すべてブラウザ内でローカルに動きます。アップロードも課金もありません。
新しいメッシュは独自のUVを持つため元のテクスチャはそのままでは合いません — リトポ完了と同時に色を新しいUVへ自動転写します。ノーマルは時間がかかるので別ボタンでのベイクです。
密度さえあれば可能です。キャラクターはクアッド5k以上。3k未満だと関節のエッジリングが1〜2本で、肘を曲げると潰れます。
変形・サブディビジョン・ノーマルベイクが絡むものはすべてクアッド。ポリゴン数を減らすだけでよい小物や背景は減面。
三角形50万枚は日常的です。クアッドソルバの前に予算まで減面し(コアが多いマシンほど予算は大きい)、メモリが足りなければ失敗せずより低い予算で再試行します。