リグ付きの 3D モデルを読み込むと、カメラが Y 軸を回りながら各方向をレンダリングし、アニメーションを指定したフレーム数でサンプリングして、一枚の透過 PNG シートに組み立てます。方向がいくつでも同じ俯角・同じ画角を共有するので、方向によってキャラクターの大きさが変わりません。レンダリングはブラウザ内で動くため、クレジットはかかりません。
1モデルを読み込む
リグ付きの GLB か GLTF。Mixamo ボーンなら外部のモーションファイルもそのまま使えます。
2モーションを選ぶ
モデル内蔵のものを使うか、モーションだけの GLB を別に読み込みます。
3カメラとコマを決める
方向数(4・8・16)、1 方向あたりのフレーム、1 コマの大きさ、投影と俯角。
4シートを書き出す
透過 PNG 一枚と、各コマの矩形が入った JSON を受け取ります。
| 入力 | リグ付き GLB / GLTF(Mixamo ボーン推奨) |
|---|---|
| 出力 | 透過 PNG シート + JSON メタデータ |
| 方向 | 4 / 8 / 16 方向 |
| クレジット | 不要 — レンダリングはブラウザ内 |
| カメラ | 平行投影または 15°/30°/50°、俯角 0°〜60° |
| エンジン | Unity, Godot, Phaser, RPG Maker ほか格子シートを読むもの |
モーションの質は持ち込んだモデル次第です。モーションライブラリの汎用的な歩きを当てると、髪飾りや鞄のように揺れるべきものが動きません。その手の副次的な動きは 3D 側でカーブを作り込む必要があります。Mixamo 以外のボーンでは外部モーションが合わないことがあり、自動リギングは未対応なのでリグ済みのモデルが必要です。また 3D を縮小した絵は、手で打ったドット絵とは質感が異なります。
かかりません。レンダリングが利用者のブラウザで動くため、課金対象がありません。
まだ使えません。ボーンが必要です。Mixamo や自動リギングを一度通してください。
モデル内蔵のものか、モーションだけの GLB を別途読み込みます。Mixamo ボーン同士ならそのまま移ります。
意図した挙動です。移動をシートに焼き込むとコマごとに枠外へ出てしまいます。移動はエンジン側で処理してください。
PNG を入れ、JSON の列数・行数で分割します。Godot では個別フレームを SpriteFrames に渡す方が速いことが多いです。