2D マップでいちばん手間がかかるのは、何十枚ものつなぎタイルです。地形と地形が接するあらゆるパターンを描かなければなりません。ここでは AI が描くのは地形パレット 1 枚だけ、地形ごとにテクスチャ 1 マスです。ブラウザがそれをシームレスなタイルに切り分けて 47 枚のオートタイルを合成し、さらにモデルが隣り合う地形の境界を同じ画風で描き直します。あとは内蔵エディターでマップを塗り、Tiled、Godot、RPG Maker で使えるファイルに書き出せます。
1出発点を選ぶ
ゲームのシーン画像をアップロード(解析は無料):地形、視点、画風を読み取り、その画像を画風の参考にして、配置もマップとして再現します。用意されたテンプレートから始めることもできます。
2タイルセットを生成
1 回の呼び出しで全地形のテクスチャを描き、シームレスな基本タイルに切り分けます。続いてモデルが隣り合う地形どうしの境界を 1 組ずつ描き直します。土にかかる草の葉、砂地の輪郭、水辺の泡。
3マップを塗る
エディターで地形を選んで塗るだけで、つなぎタイルが自動で合います。段差の崖、地形ごとのランダムなバリエーション、木や家などのオブジェクトも置けます。
4書き出す
ZIP 1 つに Tiled のマップとタイルセット、Godot 4 のタイルセット、RPG Maker A2 タイル、地形ごとのオートタイル PNG が入ります。履歴からいつでも編集を再開できます。
| 入力 | シーン画像、テンプレート、または自分で並べた地形 |
|---|---|
| 出力 | ZIP:Tiled マップ(.tmj/.tsj)+ タイルセット PNG + オブジェクトレイヤー、Godot 4 .tres、RPG Maker A2、地形ごとの 47 枚オートタイル PNG |
| 実行場所 | テクスチャと境界はサーバー上の画像モデルが描き、切り分け、オートタイル、マップ編集、書き出しはブラウザ内 |
| クレジット | パレット 1–2 クレジット(ドット絵は 2)、AI 境界は隣接する地形 1 組につき 1 クレジット。4 地形のドット絵セットで計 5 クレジット。その後の塗りと書き出しは無料 |
| 調整項目 | 視点(見下ろし / 横スクロール / アイソメトリック)、画風(ドット / 手描き / カートゥーン / リアル / 自由記述)、タイル 16–64 px、地形は最大 9 種、各 1–3 バリエーション、段差地形、縁のスタイル |
| 向いている用途 | 見下ろし RPG、横スクロールのプラットフォーマー、アイソメトリックのシーンのマップ試作と仕上げタイル |
AI が描き直す境界は、今のところ見下ろし視点の平らな地形どうしにだけ使われます。横スクロール、アイソメトリック、崖の縁はプログラム生成で、RPG Maker A2 の書き出しも同様です(4 分割の組み立てに決まった形が必要なため)。画像モデルの絵は厳密にグリッドにそろったドット絵ではないので、16 px や 32 px のドットタイルは細部が失われます。48 px 以上がおすすめです。Godot と RPG Maker の書き出しは両者の形式に沿って作っていますがまだベータなので、本番の前に小さなマップで試してください。Godot の .tres にはオブジェクトレイヤーが入りません。シーン画像からの配置の再現は見下ろしと横スクロールのみで、アイソメトリックのシーンは地形と画風だけを埋めます。
パレットに 1–2 クレジット、AI の境界に隣接する地形 1 組につき 1 クレジットで、4 地形のドット絵セットなら計 5 クレジットです。生成後のマップ塗り、配置の変更、書き出しは無料で、履歴から編集を再開しても再度の請求はありません。
出ません。基本タイルはすべて上下左右につながるよう処理され、47 枚のオートタイルは形状マスクから合成されるので、隣のタイルとの境がピクセル単位で一致します。AI が描き直した境界もマスの縁でマスクに固定されます。
Tiled の JSON は Phaser や Godot などでそのまま使え、Unity でも Tiled インポーターで読み込めます。Godot 4 のタイルセットと RPG Maker A2 タイルも直接書き出せますが、この 2 つはまだベータです。
できます。ゲームのシーン画像をアップロードすると、無料の解析で地形・視点・画風を読み取り、その画像を画風の参考にします。画風を自分の言葉で書くこともできます。
見下ろし(AI が描く境界付き)、横スクロールのプラットフォーマー(空の背景と固いブロック)、アイソメトリック(ひし形タイル、段差ブロックあり)です。