返回指南列表

3D → 精靈圖 — 把綁好骨骼的模型烘成多方向圖

「3D → 精靈圖」把綁定過骨骼的 3D 模型逐個方向拍下來,烘成一張精靈圖。算圖全程在瀏覽器裡、用你自己的顯示卡完成,所以這個工具不消耗點數。

準備 — 綁定過的 GLB / GLTF

需要一個帶骨骼的 GLB 或 GLTF。骨骼命名建議用 Mixamo 規範(mixamorig:*):Meshy、Tripo 這類自動綁定工具的輸出就是這套命名,而外部動作正是靠骨骼名對到你的模型上的。目前還不支援 FBX,請先過一遍 Mixamo 再匯出 GLB。沒有骨骼的模型會當場提示「沒有骨骼」。

第 1、2 步 — 先模型,後動作

在「1 · 角色模型」上傳模型,介面會顯示骨骼根數和 Mixamo 命名的根數;模型自帶動作的話,第一個會立刻播放。沒有自帶動作,或者想換別的,就在「2 · 動作檔」再傳一個只含動作的 GLB。兩個來源的動作會帶著「自帶 / 外部」標籤排在同一行,點一下就切換。動作用到的骨骼模型沒有時,會提示缺了幾根 — 那些部位不會動。

視角 — 投影與機位俯仰

「投影」不動構圖,只改透視強度。正交嚴格貼合地面,做斜 45°、等距最保險;長焦 15° 接近正交但還留一點體積感。「機位俯仰」可選正側 0°、30°、45°、60°,所有方向共用同一個值 — 方向之間俯仰不一致拼出來會對不齊,所以做成了全域設定。畫面可以隨意拖曳查看,點底部八格逐個方向核對,再用「重設視角」回到出圖機位。

出圖 — 方向數、影格、單格尺寸

設好方向數(4·8·16)、每方向影格(4·6·8·12)、單格尺寸(64·128·256px),按下按鈕就會逐格算圖方向 × 影格張畫面(最多 192 格)。取影格是把動作時長均分、但不取終點,所以最後一格能自然接回第一格。只保留旋轉、丟掉位移軌道,因此結果是原地動畫 —— 位移交給遊戲引擎才對。預覽用的地面格線會在出圖前自動隱藏。

驗收與下載

成圖的列是方向、欄是影格。下載前先用「試走一圈」:W A S D 移動,或在畫面裡按住往游標走。圖對不對看一眼就知道,但方向有沒有對上,只有真的繞一圈才看得出來。如果你的引擎方向慣例是反的,用「左右鏡像」驗證一下。

「下載 PNG」和「JSON 中繼資料」請一起取。拼圖會按所有影格的聯集裁切,單格通常不會保持你請求的正方形,而是變成直長條(比如 128px 變成 128×192)。在引擎裡填影格尺寸時,一定要用 JSON 裡的數值。

準備好親自試試了嗎?

打開工具
3D → 精靈圖 — 把綁好骨骼的模型烘成多方向圖