上傳綁定好的 3D 模型,相機會繞 Y 軸逐一算出每個方向,並把動作依你指定的影格數取樣,最後拼成一張透明 PNG。不論幾個方向,都共用同一個俯仰角與同一個視錐,所以角色不會因方向不同而變大變小。算圖跑在瀏覽器裡,不消耗點數。
1上傳模型
綁定過的 GLB 或 GLTF。Mixamo 骨架的話,外部動作檔可以直接套上去。
2選動作
用模型自帶的動作,或另外上傳一個只含動作的 GLB。
3設定機位與格子
方向數(4/8/16)、每方向影格、單格尺寸、投影方式與俯仰角。
4匯出
一張透明 PNG,加上記錄每格矩形的 JSON。
| 輸入 | 綁定過的 GLB / GLTF(建議 Mixamo 骨架) |
|---|---|
| 輸出 | 透明 PNG 精靈圖 + JSON 中繼資料 |
| 方向 | 4 / 8 / 16 方向 |
| 點數 | 不消耗 — 算圖跑在你的瀏覽器 |
| 機位 | 正交或 15°/30°/50°,俯仰 0°~60° |
| 引擎 | Unity、Godot、Phaser、RPG Maker 等吃格狀圖的引擎 |
動作的品質取決於你帶進來的模型。從動作庫抓一段通用的走路套上去,該晃的東西——髮帶、背包、衣襬——完全不會動;那種次級運動得回 3D 裡一條一條調曲線。非 Mixamo 骨架可能吃不下外部動作,而且目前不支援自動綁定,模型必須先綁好。另外,3D 縮小出來的圖,和一格一格手繪的像素畫質感終究不同。
不會。算圖跑在你自己的裝置上,不經過付費的 AI 端點。
目前不行,需要骨架。可以先過一次 Mixamo 或自動綁定工具。
用模型自帶的,或另外上傳只含動作的 GLB。Mixamo 骨架之間可以直接轉移。
這是刻意的。把位移烘進精靈圖,逐格播放時角色會走出格子。位移交給引擎處理。
把 PNG 放進去,依 JSON 裡的欄數與列數切割。Godot 這邊直接把單張影格餵給 SpriteFrames 通常更快。