生成出來的模型是五十萬個碎三角:引擎嫌重、沒法綁定、烘焙時會沿對角線撕開。這個工具按你給的面數把表面重建成均勻的四邊面網格,重新展 UV,把顏色轉過去,還能烘一張法線貼圖,把面數上損失的細節以像素形式補回來。全程在你自己的機器上跑 —— 模型不上傳,也不收費。
1拖入 GLB 或 glTF
圖片轉 3D 的結果、掃描資料,或者任何三角形多到用不了的東西。先按位置焊接頂點 —— 有 UV 接縫的模型能被處理,靠的就是這一步。
2選四邊面還是純減面
四邊面重拓撲會重建出有走向的表面 —— 能正常形變、細分、烘焙的是這一條。三角形減面只是把面數降下來,道具和背景物件夠用。
3定目標面數和選項
角色要 5k 四邊面以上;低於 3k,關節的邊線圈數不夠,蒙皮撐不住。佈線最佳化把四邊面排布精確解出來而不是貪心取整,面揉勻讓格子大小一致,自適應密度把面用在曲率大的地方。
4把顏色和細節一起帶走
重拓撲一落地,基礎色就轉到新 UV 上。想把高模的表面也拿回來就再烘一張法線,然後下載 GLB —— 要把四邊面帶進 DCC 軟體的話還有 OBJ。
| 輸入 | GLB 或 glTF,來源不限 —— 生成的、掃描的、手工做的都行 |
|---|---|
| 輸出 | 四邊面 GLB(或 OBJ),加上烘好的顏色圖集和可選的法線貼圖 |
| 執行位置 | 全在瀏覽器裡 —— QuadriFlow 和 meshoptimizer 編譯成 WebAssembly |
| 點數消耗 | 免費。壓根沒有要付費的伺服器呼叫 |
| 可調項 | 目標面數、銳邊保留、自適應密度、佈線最佳化、面揉勻、UV 圖集解析度、帶籠子的法線烘焙 |
| 適合場景 | 準備去綁定的圖片轉 3D 結果、掃描資料,以及任何面數原樣沒法用的網格 |
四邊面是等方的:跟著曲率走,不跟著解剖走,所以不會出現人手鋪的、繞肩膀或眼皮一圈的邊線循環。密度在一定程度上能頂替 —— 關節處圈數夠就能彎 —— 但成品角色最終還是要人過一遍。輸入在解場之前會先減面,比那個預算更細的細節,重拓撲根本沒機會看見。輸入破損嚴重時 UV 展開可能失敗,這時四邊面仍在、只是沒有圖集,可以拿去別處展。還有,這是個瀏覽器分頁 —— 特別大的網格受限於分頁能拿到的記憶體。
不花。焊接、減面、四邊面重拓撲、UV 展開、烘焙,每一步都在你的瀏覽器裡本地執行。不上傳,也不計費。
新網格用的是自己的 UV,原貼圖對不上 —— 重拓撲一結束就會把顏色自動轉到新 UV 上。法線因為耗時更久,單獨用按鈕烘。
密度夠就能。角色要 5k 四邊面以上;低於 3k,關節只有一兩圈線,手肘一彎就塌。
會形變、要細分、要烘法線的一律四邊面。只想少點面的道具和背景物件用減面。
五十萬三角形是常態。四邊面求解之前會先減到一個預算(核心多的機器預算更大),記憶體不夠時不是失敗,而是用更低的預算重試。