上傳一張物件或角色的圖片,ByteDance Seed3D 2.0 會回傳一個帶貼圖的真實 3D 網格。下載前可以在瀏覽器裡轉著看,GLB 能直接在 Blender、Unity、Godot、Unreal 中開啟 —— 原本要花半天建模的道具,變成兩分鐘的一步。
1上傳參考圖
一張圖片(PNG、JPG 或 WebP,最大 10MB)。主體單一、不被遮擋、背景乾淨,模型需要猜的部分最少。
2需要時補一句描述
選填的一行描述能說清圖片沒交代的東西 —— 哪頭是把手、材質是什麼。不寫也能跑。
3選擇網格密度
低、中、高三檔面數。價格一致,差別在檔案重量和表面細節的保留程度。
4預覽並下載
生成好的模型會出現在轉台預覽裡。轉一圈看看背面,再下載 GLB。
| 輸入 | 一張圖片(PNG / JPG / WebP,最大 10MB),外加選填的簡短描述 |
|---|---|
| 輸出 | 帶貼圖的 3D 模型,單一 .glb 檔案 |
| 模型 | ByteDance Seed3D 2.0 image-to-3D |
| 點數消耗 | 每個模型 10 點,固定 —— 三檔網格密度同價 |
| 可調項 | 網格密度(低 / 中 / 高)與選填文字描述 |
| 適合場景 | 需要真實幾何體而非平面圖的道具、武器、家具、建築和角色胸像 |
這是生成,不是掃描測量:參考圖沒拍到的部分是編出來的,所以物體背面只是「合理」而非「正確」。網格沒有骨架也沒有動畫,要動它得先去 Mixamo 或 Blender 綁定。拓撲是重建結果而不是手工四邊面,進正式角色管線前需要重拓撲。鏈條、電線、髮絲這類細結構和玻璃、寶石這類透明材質最容易翻車,表面的文字和 logo 通常會糊成認不出的樣子。
一個 .glb 檔案,網格和貼圖都在裡面,無需轉換即可匯入 Blender、Unity、Godot 和 Unreal。
固定 10 點。低、中、高三檔網格密度同價。
不帶,它是靜態網格。要讓角色動起來得先綁定(Mixamo 自動綁定最快),綁定後就能用在 3D → 精靈圖 工具裡。
能,但不能直接做:3D → 精靈圖 渲染的是動畫,所以模型得先有骨架和動作片段。綁定之後在那邊免費輸出 4/8/16 方向。
通常 1 到 3 分鐘。頁面會持續輪詢,好了立刻顯示模型。