上傳一張角色立繪 —— 通常是手裡攥著武器的戰鬥姿勢 —— 我們把角色重畫成乾淨的 T-pose,並把每件道具單獨輸出成透明 PNG。這才是圖片轉 3D 與自動綁定真正需要的輸入:直接拿戰鬥姿勢去轉,武器會和手融成一整塊網格,被手臂擋住的身體不是看出來的,是編出來的。
1上傳角色圖
一個角色、整體入畫(PNG / JPG / WebP,10MB 以內)。背景越乾淨,模型需要猜的越少。
2看分析結果 —— 免費
視覺模型讀出對象、骨架類型、視角和姿勢,標出被遮擋的部位,並給出拆件方案。分析不扣點數,所以換個拆分粒度重跑也沒有成本。
3決定什麼算獨立一件
從不拆到模組化四檔。取消勾選某件道具,它就不會單獨成件,而是留在角色身上 —— 重畫出來的 T-pose 依然帶著它。
4生成、下載,或直接送去 3D
T-pose 本體和每件道具各畫一張 2k 透明 PNG,每張 2 點數。可以逐張或打包 ZIP 下載,也可以不下載直接把任一件交給「圖片 → 3D」。
| 輸入 | 一張角色圖(PNG / JPG / WebP,最大 10MB),可附一句補充說明 |
|---|---|
| 輸出 | 每件一張 2k 透明 PNG —— T-pose 本體,加上各自獨立的道具 |
| 分析 | 免費 —— 對象、骨架類型、視角、姿勢、遮擋警告和拆件方案 |
| 點數消耗 | 每張 2 點數,只按你勾選的件數收費 |
| 可調項 | 拆分粒度(不拆 / 粗 / 標準 / 模組)和一句自由說明 |
| 適合場景 | 為圖片轉 3D、自動蒙皮或 2D 骨骼綁定準備素材 |
重畫是生成,不是還原:被手臂擋住的軀幹、披風的另一面都是合理地編出來的,不是恢復出來的;原圖裡遮擋嚴重的道具只能給個近似。服裝越複雜,畫風與原圖的偏移越明顯,最先走樣的是臉、紋章和旗面上的文字這些小細節。非人形的對象也能拆,但 T-pose 和標準人形骨架對它們不適用。輸出是每件一張平面 PNG —— 不是分層 PSD,也不是向量,重新疊回去時不保證像素級對齊。
因為戰鬥姿勢會重建成一整坨。武器和手是同一個連通網格,被手臂擋住的身體是編的,蒙皮權重還會在軀幹和上臂之間串。拆開道具的 T-pose 三個問題都能避開。
不花。讀圖和給出拆件方案是免費的,點數只用在你真正生成的圖上,每張 2 點數。
可以。取消勾選,它就會被畫在角色手裡,不再單獨出件。所有取消勾選的東西都留在身上,所以拆出來的件加起來永遠還是原來那個角色。
分析會標成「已經是靜止姿勢」,本體就不重畫了。你只為拆出來的道具付費,沒有道具的話一分不花。
每一件生成完的圖上都有「轉 3D」按鈕,直接把這張圖交給「圖片 → 3D」—— 不用下載再上傳,也不會轉成另一張你沒看過的圖。