做 2D 地圖最費工夫的是那幾十塊拼接瓦片 —— 每種地形和別的地形相接的每一種情況都得畫。這裡 AI 只畫一張地形色板,每種地形一格紋理;瀏覽器把它切成無縫瓦片、合成 47 塊自動拼接圖塊,再讓模型依同一畫風重繪每一對相鄰地形的邊界。之後在內建編輯器裡直接畫地圖,匯出 Tiled、Godot、RPG Maker 能用的檔案。
1選一個起點
上傳一張遊戲場景圖(分析免費):自動辨識地形、視角和畫風,這張圖同時當作風格參考,地圖布局也照著它還原。或者直接選一個配好的範本。
2產生瓦片集
一次呼叫畫出全部地形的紋理,切成無縫的基礎瓦片;接著模型逐對重繪相鄰地形之間的邊界 —— 草葉蓋在土上、沙地的輪廓、水邊的泡沫。
3畫地圖
在編輯器裡選地形直接塗,拼接瓦片自動對上。可以加抬高的懸崖、每種地形的隨機變體,以及樹、房子之類的物件。
4匯出
一個 ZIP:Tiled 地圖和圖塊集、Godot 4 圖塊集、RPG Maker A2 圖塊,以及每種地形的自動拼接 PNG。隨時可以從歷史紀錄回來接著編輯。
| 輸入 | 一張場景圖、一個範本,或自己列的地形 |
|---|---|
| 輸出 | ZIP:Tiled 地圖(.tmj/.tsj)+ 圖塊集 PNG + 物件層、Godot 4 .tres、RPG Maker A2、每種地形的 47 塊自動拼接 PNG |
| 執行位置 | 紋理和邊界由伺服器上的圖像模型畫;切割、自動拼接、地圖編輯和匯出都在瀏覽器裡 |
| 點數消耗 | 色板 1–2 點(像素風 2),AI 邊界每對相鄰地形 1 點 —— 4 種地形的像素風一套共 5 點;之後畫圖、匯出都免費 |
| 可調項 | 視角(俯視 / 橫向 / 等角)、畫風(像素 / 手繪 / 卡通 / 寫實 / 自訂)、瓦片 16–64 px、最多 9 種地形、每種 1–3 個變體、抬高地形、邊緣風格 |
| 適合場景 | 俯視 RPG、橫向平台、等角場景的地圖原型和成品圖塊 |
AI 重繪邊界目前只用在俯視視角的平地地形之間;橫向、等角和懸崖的邊緣是程序產生的,RPG Maker A2 匯出也是(它的四分之一拼合要求固定的形狀)。圖像模型畫的不是嚴格對齊網格的像素畫,16 px、32 px 的像素瓦片會丟掉細節,48 px 以上效果更好。Godot 和 RPG Maker 的匯出依兩家的格式產生,還在 Beta 階段,正式專案裡先拿小地圖試一下;Godot 的 .tres 不含物件層。從場景圖還原布局只支援俯視和橫向,等角場景只自動填地形和畫風。
色板 1–2 點,AI 畫邊界每對相鄰地形 1 點,4 種地形的像素風一套共 5 點。產生之後畫地圖、改布局、匯出都不再花點數;從歷史紀錄回來繼續編輯也不會重複收費。
不會。每塊基礎瓦片都強制處理成四方連續,47 塊自動拼接圖塊依形狀遮罩合成,相鄰瓦片的邊逐像素一致;AI 重繪的邊界在格子邊緣會鎖回遮罩。
Tiled 的 JSON 可以直接給 Phaser、Godot 等使用,Unity 也能透過 Tiled 匯入外掛讀取;另外直出 Godot 4 圖塊集和 RPG Maker A2 圖塊,這兩種還在 Beta。
能。上傳一張你遊戲裡的場景圖:分析免費,會辨識出地形、視角和畫風,並把這張圖當風格參考;也可以自己寫一段風格描述。
俯視(帶 AI 繪製的邊界)、橫向平台(天空背景加實心地塊)、等角(菱形瓦片,可以有抬高的地塊)。