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3D → 精灵图 — 把绑好骨骼的模型烘成多方向图

"3D → 精灵图"把绑定过骨骼的 3D 模型逐个方向拍下来,烘成一张精灵图。渲染全程在浏览器里、用你自己的显卡完成,所以这个工具不消耗积分。

准备 — 绑定过的 GLB / GLTF

需要一个带骨骼的 GLB 或 GLTF。骨骼命名建议用 Mixamo 规范(mixamorig:*):Meshy、Tripo 这类自动绑定工具的输出就是这套命名,而外部动作正是靠骨骼名对到你的模型上的。目前还不支持 FBX,请先过一遍 Mixamo 再导出 GLB。没有骨骼的模型会当场提示"没有骨骼"。

第 1、2 步 — 先模型,后动作

在"1 · 角色模型"里上传模型,界面会显示骨骼根数和 Mixamo 命名的根数;模型自带动作的话,第一个会立刻播放。没有自带动作,或者想换别的,就在"2 · 动作文件"里再传一个只含动作的 GLB。两个来源的动作会带着"自带 / 外部"标签排在同一行,点一下就切换。动作用到的骨骼模型没有时,会提示缺了几根 — 那些部位不会动。

视角 — 投影与机位俯仰

"投影"不动构图,只改透视强度。正交严格贴合地面,做斜 45°、等距最保险;长焦 15° 接近正交但还留一点体积感。"机位俯仰"可选正侧 0°、30°、45°、60°,所有方向共用同一个值 — 方向之间俯仰不一致拼出来会对不齐,所以做成了全局设置。画面可以随意拖动查看,点底部八格逐个方向核对,再用"复位视角"回到出图机位。

出图 — 方向数、帧数、单格尺寸

设好方向数(4·8·16)、每方向帧数(4·6·8·12)、单格尺寸(64·128·256px),按下按钮就会逐格渲染方向 × 帧数张画面(最多 192 格)。取帧是把动作时长均分、但不取终点,所以最后一帧能自然接回第一帧。只保留旋转、丢掉位移轨道,因此结果是原地动画 —— 位移交给游戏引擎才对。预览用的地面网格会在出图前自动隐藏。

验收与下载

成图的行是方向、列是帧。下载前先用"试走一圈":W A S D 移动,或在画面里按住往光标走。图对不对看一眼就知道,但方向有没有对上,只有真的绕一圈才看得出来。如果你的引擎方向约定是反的,用"左右镜像"验证一下。

"下载 PNG"和"JSON 中继资料"请一起取。拼图会按所有帧的并集裁切,单格通常不会保持你请求的正方形,而是变成竖长条(比如 128px 变成 128×192)。在引擎里填帧尺寸时,一定要用 JSON 里的数值。

准备好亲自试试了吗?

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