上传绑定好的 3D 模型,相机会绕 Y 轴逐一渲染每个方向,并把动作按你指定的帧数采样,最后拼成一张透明 PNG。无论几个方向,都共用同一个俯仰角和同一个视锥,所以角色不会因方向不同而变大变小。渲染跑在浏览器里,不消耗积分。
1上传模型
绑定过的 GLB 或 GLTF。Mixamo 骨架的话,外部动作文件可以直接套上去。
2选动作
用模型自带的动作,或另外上传一个只含动作的 GLB。
3设定机位与格子
方向数(4/8/16)、每方向帧数、单格尺寸、投影方式与俯仰角。
4导出
一张透明 PNG,加上记录每格矩形的 JSON。
| 输入 | 绑定过的 GLB / GLTF(建议 Mixamo 骨架) |
|---|---|
| 输出 | 透明 PNG 精灵图 + JSON 中继资料 |
| 方向 | 4 / 8 / 16 方向 |
| 积分 | 不消耗 — 渲染跑在你的浏览器 |
| 机位 | 正交或 15°/30°/50°,俯仰 0°~60° |
| 引擎 | Unity、Godot、Phaser、RPG Maker 等吃格状图的引擎 |
动作的质量取决于你带进来的模型。从动作库抓一段通用的走路套上去,该晃的东西——发带、背包、衣摆——完全不动;那种次级运动得回 3D 里一条一条调曲线。非 Mixamo 骨架可能吃不下外部动作,而且目前不支持自动蒙皮,模型必须先绑好。另外,3D 缩小出来的图,和一格一格手绘的像素画质感终究不同。
不会。渲染跑在你自己的设备上,不经过付费的 AI 接口。
目前不行,需要骨架。可以先过一次 Mixamo 或自动绑定工具。
用模型自带的,或另外上传只含动作的 GLB。Mixamo 骨架之间可以直接转移。
这是刻意的。把位移烘进精灵图,逐帧播放时角色会走出格子。位移交给引擎处理。
把 PNG 放进去,按 JSON 里的列数与行数切割。Godot 这边直接把单张帧喂给 SpriteFrames 通常更快。