生成出来的模型是五十万个碎三角:引擎嫌重、没法绑定、烘焙时会沿对角线撕开。这个工具按你给的面数把表面重建成均匀的四边面网格,重新展 UV,把颜色转过去,还能烘一张法线贴图,把面数上损失的细节以像素形式补回来。全程在你自己的机器上跑 —— 模型不上传,也不收费。
1拖入 GLB 或 glTF
图片转 3D 的结果、扫描数据,或者任何三角形多到用不了的东西。先按位置焊接顶点 —— 有 UV 接缝的模型能被处理,靠的就是这一步。
2选四边面还是纯减面
四边面重拓扑会重建出有走向的表面 —— 能正常形变、细分、烘焙的是这一条。三角形减面只是把面数降下来,道具和背景物件够用。
3定目标面数和选项
角色要 5k 四边面以上;低于 3k,关节的边线圈数不够,蒙皮撑不住。布线优化把四边面排布精确解出来而不是贪心取整,面揉匀让格子大小一致,自适应密度把面用在曲率大的地方。
4把颜色和细节一起带走
重拓扑一落地,基础色就转到新 UV 上。想把高模的表面也拿回来就再烘一张法线,然后下载 GLB —— 要把四边面带进 DCC 软件的话还有 OBJ。
| 输入 | GLB 或 glTF,来源不限 —— 生成的、扫描的、手工做的都行 |
|---|---|
| 输出 | 四边面 GLB(或 OBJ),加上烘好的颜色图集和可选的法线贴图 |
| 运行位置 | 全在浏览器里 —— QuadriFlow 和 meshoptimizer 编译成 WebAssembly |
| 积分消耗 | 免费。压根没有要付费的服务端调用 |
| 可调项 | 目标面数、锐边保留、自适应密度、布线优化、面揉匀、UV 图集分辨率、带笼子的法线烘焙 |
| 适合场景 | 准备去绑定的图片转 3D 结果、扫描数据,以及任何面数原样没法用的网格 |
四边面是等方的:跟着曲率走,不跟着解剖走,所以不会出现人手铺的、绕肩膀或眼皮一圈的边线循环。密度在一定程度上能顶替 —— 关节处圈数够就能弯 —— 但成品角色最终还是要人过一遍。输入在解场之前会先减面,比那个预算更细的细节,重拓扑根本没机会看见。输入破损严重时 UV 展开可能失败,这时四边面仍在、只是没有图集,可以拿去别处展。还有,这是个浏览器标签页 —— 特别大的网格受限于标签页能拿到的内存。
不花。焊接、减面、四边面重拓扑、UV 展开、烘焙,每一步都在你的浏览器里本地运行。不上传,也不计费。
新网格用的是自己的 UV,原贴图对不上 —— 重拓扑一结束就会把颜色自动转到新 UV 上。法线因为耗时更久,单独用按钮烘。
密度够就能。角色要 5k 四边面以上;低于 3k,关节只有一两圈线,手肘一弯就塌。
会形变、要细分、要烘法线的一律四边面。只想少点面的道具和背景物件用减面。
五十万三角形是常态。四边面求解之前会先减到一个预算(核心多的机器预算更大),内存不够时不是失败,而是用更低的预算重试。