上传一张角色立绘 —— 通常是手里攥着武器的战斗姿势 —— 我们把角色重画成干净的 T-pose,并把每件道具单独输出成透明 PNG。这才是图片转 3D 和自动绑定真正需要的输入:直接拿战斗姿势去转,武器会和手融成一整块网格,被胳膊挡住的身体不是看出来的,是编出来的。
1上传角色图
一张图一个角色,整体入画(PNG / JPG / WebP,10MB 以内)。一次最多可以传十张,一整套角色能在一次里排完。背景越干净,模型需要猜的越少。
2看分析结果 —— 免费
视觉模型读出对象、骨架类型、视角和姿势,标出被遮挡的部位,并给出拆件方案。分析不扣积分,所以换个拆分粒度重跑也没有成本。
3决定什么算独立一件
从不拆到模块化四档。取消勾选某件道具,它就不会单独成件,而是留在角色身上 —— 重画出来的 T-pose 依然带着它。
4生成、下载,或直接送去 3D
T-pose 本体画 2k、3 积分,每件道具画 1k、2 积分 —— 都是透明 PNG。可以逐张或打包 ZIP 下载,也可以不下载直接把任意一件交给「图片 → 3D」。
| 输入 | 每次最多 10 张角色图(PNG / JPG / WebP,每张 10MB 以内),可附一句补充说明 |
|---|---|
| 输出 | 每件一张透明 PNG —— T-pose 本体 2k,道具 1k |
| 分析 | 免费 —— 对象、骨架类型、视角、姿势、遮挡警告和拆件方案 |
| 积分消耗 | T-pose 本体 3 积分,每件道具 2 积分,只按你勾选的件数收费 |
| 可调项 | 拆分粒度(不拆 / 粗 / 标准 / 模块)和一句自由说明 |
| 适合场景 | 为图片转 3D、自动蒙皮或 2D 骨骼绑定准备素材 |
重画是生成,不是还原:被胳膊挡住的躯干、披风的另一面都是合理地编出来的,不是恢复出来的;原图里遮挡严重的道具只能给个近似。服装越复杂,画风与原图的偏移越明显,最先走样的是脸、纹章和旗面上的文字这些小细节。非人形的对象也能拆,但 T-pose 和标准人形骨架对它们不适用。输出是每件一张平面 PNG —— 不是分层 PSD,也不是矢量,重新叠回去时不保证像素级对齐。
因为战斗姿势会重建成一整坨。武器和手是同一个连通网格,被胳膊挡住的身体是编的,蒙皮权重还会在躯干和上臂之间串。拆开道具的 T-pose 三个问题都能避开。
不花。读图和给出拆件方案是免费的,积分只用在你真正生成的图上 —— T-pose 本体 3 积分,每件道具 2 积分。
可以。取消勾选,它就会被画在角色手里,不再单独出件。所有取消勾选的东西都留在身上,所以拆出来的件加起来永远还是原来那个角色。
分析会标成「已经是静止姿势」,本体就不重画了。你只为拆出来的道具付费,没有道具的话一分不花。
每一件生成完的图上都有「转 3D」按钮,直接把这张图交给「图片 → 3D」—— 不用下载再上传,也不会转成另一张你没看过的图。
可以。最多传十张,每张各是一个独立任务,全部免费分析。方案一次看完,从每张里挑要出的件,然后整批一次结算。一张失败不影响其它张,ZIP 会按角色分文件夹。