做 2D 地图最费工夫的是那几十块拼接瓦片 —— 每种地形和别的地形相接的每一种情况都得画。这里 AI 只画一张地形色板,每种地形一格纹理;浏览器把它切成无缝瓦片、合成 47 块自动拼接图块,再让模型按同一画风重绘每一对相邻地形的边界。之后在内置编辑器里直接画地图,导出 Tiled、Godot、RPG Maker 能用的文件。
1选一个起点
上传一张游戏场景图(分析免费):自动识别地形、视角和画风,这张图同时用作风格参考,地图布局也照着它还原。或者直接选一个配好的模板。
2生成瓦片集
一次调用画出全部地形的纹理,切成无缝的基础瓦片;接着模型逐对重绘相邻地形之间的边界 —— 草叶盖在土上、沙地的轮廓、水边的泡沫。
3画地图
在编辑器里选地形直接涂,拼接瓦片自动对上。可以加抬高的悬崖、每种地形的随机变体,以及树、房子之类的物件。
4导出
一个 ZIP:Tiled 地图和图块集、Godot 4 图块集、RPG Maker A2 图块,以及每种地形的自动拼接 PNG。随时可以从历史记录回来接着编辑。
| 输入 | 一张场景图、一个模板,或自己列的地形 |
|---|---|
| 输出 | ZIP:Tiled 地图(.tmj/.tsj)+ 图块集 PNG + 对象层、Godot 4 .tres、RPG Maker A2、每种地形的 47 块自动拼接 PNG |
| 运行位置 | 纹理和边界由服务器上的图像模型画;切割、自动拼接、地图编辑和导出都在浏览器里 |
| 积分消耗 | 色板 1–2 积分(像素风 2),AI 边界每对相邻地形 1 积分 —— 4 种地形的像素风一套共 5 积分;之后画图、导出都免费 |
| 可调项 | 视角(俯视 / 横版 / 等距)、画风(像素 / 手绘 / 卡通 / 写实 / 自定义)、瓦片 16–64 px、最多 9 种地形、每种 1–3 个变体、抬高地形、边缘风格 |
| 适合场景 | 俯视 RPG、横版平台、等距场景的地图原型和成品图块 |
AI 重绘边界目前只用在俯视视角的平地地形之间;横版、等距和悬崖的边缘是程序生成的,RPG Maker A2 导出也是(它的四分之一拼合要求固定的形状)。图像模型画的不是严格对齐网格的像素画,16 px、32 px 的像素瓦片会丢掉细节,48 px 以上效果更好。Godot 和 RPG Maker 的导出按两家的格式生成,还在 Beta 阶段,正式项目里先拿小地图试一下;Godot 的 .tres 不含对象层。从场景图还原布局只支持俯视和横版,等距场景只自动填地形和画风。
色板 1–2 积分,AI 画边界每对相邻地形 1 积分,4 种地形的像素风一套共 5 积分。生成之后画地图、改布局、导出都不再花积分;从历史记录回来继续编辑也不会重复收费。
不会。每块基础瓦片都强制处理成四方连续,47 块自动拼接图块按形状掩码合成,相邻瓦片的边逐像素一致;AI 重绘的边界在格子边缘会锁回掩码。
Tiled 的 JSON 可以直接给 Phaser、Godot 等使用,Unity 也能通过 Tiled 导入插件读取;另外直出 Godot 4 图块集和 RPG Maker A2 图块,这两种还在 Beta。
能。上传一张你游戏里的场景图:分析免费,会识别出地形、视角和画风,并把这张图当风格参考;也可以自己写一段风格描述。
俯视(带 AI 绘制的边界)、横版平台(天空背景加实心地块)、等距(菱形瓦片,可以有抬高的地块)。