Nouveautés

Journal des mises à jour

Les fonctionnalités ajoutées et les corrections apportées à GenioPlus.

Les fonds magenta et verts se détourent proprement du premier coup

  • AmélioréSuppression du fond : un fond uniforme et saturé — écran magenta, vert ou bleu — ne passe plus par le modèle de segmentation IA. La couleur de l'écran est incrustée directement, si bien que le halo teinté que le modèle laissait autour du personnage n'apparaît plus. Les ombres de l'écran partent avec lui, les poches d'écran enfermées (entre un bras et le corps) aussi, et le bord anticrénelé est conservé sous forme de pixels semi-transparents débarrassés de la couleur de l'écran. C'est la voie rapide que les fonds blancs empruntaient déjà : gratuite et instantanée. Vaut pour la feuille de sprites d'animation, la génération de personnages, l'extraction d'éléments de scène et le suppresseur de fond.
  • AmélioréLa suppression du fond vert de l'étape 4 utilise désormais le même traitement des bords que la découpe. Chaque pixel de la silhouette est lu comme un mélange de l'écran et du personnage, reçoit l'alpha que ce mélange implique et perd la couleur de l'écran : un éclair de bouche ou une traînée de mouvement qui se fond dans l'écran garde sa propre couleur en semi-transparence au lieu d'un liseré verdâtre. Un personnage proche de la couleur de l'écran, un mécha olive par exemple, reste intact comme avant.
  • NouveauQuatre préréglages de prompt d'animation en plus : Frappe rapide, Estocade, Coup de pied et Combo 2 coups. Tous sont des attaques rapides dans la direction du regard, qui partent dès la première image sans préparation, et chacun précise d'utiliser l'arme en main s'il y en a une et les mains nues sinon, pour fonctionner tel quel sur un personnage désarmé.
  • NouveauClé de couleur : l'éditeur de découpe a un outil pipette. Il prélève de lui-même la couleur du fond sur le bord de l'image et efface d'un coup, sur toute l'image, chaque pixel proche de cette couleur. Plage et Douceur règlent jusqu'où et avec quelle délicatesse il agit, et la teinte du fond est retirée des pixels de bord semi-transparents. Par défaut il reste sur le contour de la transparence, pour qu'un costume de la même couleur survive. Servez-vous-en pour le halo qui subsiste sur les images dont le fond n'était pas assez uniforme pour éviter le modèle.

Une chaîne de production 3D pour les personnages

  • NouveauT-pose et pièces : importez un personnage (jusqu'à dix à la fois) et un modèle de vision lit la pose, le plan corporel et l'équipement, puis vous présente son plan — cette analyse est gratuite. Il redessine ensuite le personnage en T-pose et chaque pièce d'équipement en PNG transparent séparé. Quatre niveaux de découpage, de ce qui est tenu en main jusqu'à une base nue à habiller ; 3 crédits pour le corps, 2 par accessoire, et une pièce qui échoue est remboursée automatiquement.
  • NouveauImage vers 3D : une image — ou jusqu'à quatre vues — devient un GLB texturé. Quatre modèles au choix : Tripo3D H3.1 multivue à 6 crédits, Seed3D 2.0 à 10, Hunyuan 3D V3 à 11, Meshy V7 à 38, avec topologie en quads et plafond de polygones là où le modèle le permet. Le modèle qui ne rendait que de la géométrie, sans texture, a été retiré.
  • NouveauNettoyage de maillage : reconstruisez un maillage généré en quads avec un vrai edge flow, ou décimez les triangles jusqu'à une cible. Le dépliage UV et le report de la couleur de base sont automatiques, les normal maps se bakent à la demande, et l'outil vous prévient quand la cible est trop basse pour du skinning. Il tourne dans votre navigateur, donc il est gratuit.
  • NouveauLe skinning auto et la bibliothèque d'animations apparaissent dans le workspace derrière une barrière « bientôt disponible », pour que la suite soit visible.
  • AmélioréL'outil de personnages 8 directions découpe désormais sur place et gratuitement une référence qui contient déjà plusieurs poses, au lieu de facturer une génération.
  • AmélioréChaque en-tête d'outil affiche un numéro de version, et les quatre outils qui n'avaient pas d'en-tête en ont un. Le menu Workspace de la navigation est groupé comme la barre latérale.

Une passe pixel pour les rendus 3D

  • NouveauUne option de pixelisation dans 3D → Sprite : chaque cellule est rendue à une fraction de sa résolution, avec des contours tracés le long des ruptures de profondeur et de normale. Activée, la planche saute le redimensionnement final, ce qui garde tous les blocs de pixels à la même taille.
  • AmélioréLe tutoriel 3D → Sprite documente maintenant chaque réglage de la page, et les tutoriels sont disponibles en espagnol et en portugais.
  • CorrigéL'aperçu 3D occupait trop de place : sa hauteur est revenue à sa valeur d'origine.

Les animations peuvent finir sur la pose que vous voulez

  • NouveauUne entrée « dernière image » sur l'étape d'animation : fournissez une pose de fin et le mouvement va de votre image de l'étape 1 jusqu'à elle. Choisissez « identique au début » et le clip boucle. La pose de fin passe par le même détourage et hérite de la marge, de la position et de l'espacement des personnages de la première image : les deux partagent un seul canevas.
  • NouveauPlanches à plusieurs personnages : les écarts sont élargis de la même valeur pour garder les images sur une grille régulière, un préréglage « Marche · toutes directions » est disponible, et les images générées peuvent être réparties à raison d'une ligne par direction.
  • AmélioréLe jeu de directions se déclare maintenant avant l'import, avec un aperçu de chaque jeu : les emplacements d'import et les lignes d'export concordent dès le départ.
  • AmélioréDans le test de marche, le personnage se tourne vers la direction dans laquelle il avance — une ligne associée à la mauvaise direction se voit dès le premier tour.
  • AmélioréL'étape d'animation tourne sur MiniMax H3. Les paliers sont 480p et 768p (le 1080p disparaît), à prix en crédits inchangés, et les réglages de format et d'audio ont disparu : le canevas de sortie suit l'image que vous importez.

Les modèles 3D deviennent des sprite sheets

  • Nouveau3D → Sprite : importez un modèle 3D riggé (GLB/GLTF avec un squelette compatible Mixamo), choisissez une animation et rendez une sprite sheet en 4/8/16 directions. Le rendu tourne entièrement dans votre navigateur — gratuit une fois connecté.
  • NouveauRéglages caméra pour le prérendu : préréglages d'inclinaison appliqués à toutes les directions (profil 0° / isométrique 30° et 45° / vue de dessus 60°), projection orthographique ou téléobjectif, et pixelisation optionnelle.
  • NouveauLe spritesheet.json des rendus 3D enregistre désormais un ancrage des pieds (footInset/anchor) : les personnages restent au sol quand on les positionne par le bas de la cellule.
  • AmélioréLe menu Workspace de la navigation liste maintenant les six outils, avec un badge Gratuit sur ceux qui tournent dans le navigateur (3D → Sprite, suppression d'arrière-plan).

Refonte de l'éditeur pour le pixel art

  • CorrigéChanger la largeur des images à l'export ne dégrade plus le pixel art — les couleurs d'origine sont conservées exactement.
  • NouveauGrille de pixels dans l'éditeur de détourage et le nettoyage d'images : une case correspond exactement à un pixel.
  • NouveauBrosse carrée, dimensionnée en pixels de l'image, jusqu'à un seul pixel.
  • NouveauLes zones transparentes peuvent s'afficher en aplat, avec des fonds blanc et magenta — bien plus pratique pour vérifier les contours des sprites sombres.
  • AmélioréLe zoom monte à 1600 % et les pixels agrandis restent nets.
  • AmélioréClic droit pour déplacer, molette pour zoomer, depuis n'importe quel outil.
  • CorrigéLes générations bloquées sont vérifiées automatiquement chaque heure : récupérées si terminées, remboursées si échouées.
  • CorrigéLa page derrière une image en plein écran n'est plus visible par transparence.
Journal des mises à jour