Importez un modèle 3D rigué : la caméra tourne autour de l'axe Y, rend chaque direction, échantillonne l'animation au nombre d'images demandé, puis assemble le tout en une seule feuille PNG transparente. Toutes les directions partagent la même inclinaison et le même cadrage, si bien que le personnage ne change jamais de taille d'une direction à l'autre. Le rendu tourne dans votre navigateur, donc sans crédits.
- 1 · Modèle du personnage
- Charge un GLB ou GLTF rigué. La caméra se cadre seule sur la boîte englobante du modèle : un modèle Mixamo créé en centimètres est donc normalisé pour vous. Sans squelette, rien ne peut être animé.
- 2 · Fichier d'animation (facultatif)
- Facultatif. Un GLB dont les clips sont reciblés sur votre modèle par nom d'os. Seules les pistes de rotation sont conservées : la position et l'échelle appartiennent au squelette source et effondreraient un modèle aux proportions différentes.
- Animation
- Tous les clips trouvés, qu'ils soient livrés dans le modèle ou issus du fichier d'animation. En choisir un le joue dans l'aperçu et active l'export. Si un clip vise des os absents de votre modèle, un avertissement vous indique combien.
- Réinitialiser la vue
- Remet la caméra sur la direction et l'inclinaison courantes et annule le zoom. La vue libre ne sert qu'à inspecter : l'export utilise toujours la direction et l'inclinaison réglées ci-dessous, jamais l'angle où vous avez traîné la vue.
- Bande des directions
- Les huit petites vues sous l'aperçu affichent les huit orientations en direct. Cliquez sur l'une d'elles pour y amener la vue principale. Elles servent à repérer les orientations illisibles : une pose peut très bien passer de face et être incompréhensible de dos.
- Projection
- L'orthographique aligne chaque direction exactement sur le sol. Les trois focales ajoutent de la perspective ; un téléobjectif reste proche de l'orthographique tout en rendant un peu de profondeur. Changer d'option conserve le cadrage et ne modifie que la quantité de perspective.
- Inclinaison caméra
- L'inclinaison vers le bas, partagée par toutes les directions. Profil 0° convient à un jeu de plateforme, 30–45° à un RPG en vue de dessus classique. Des inclinaisons différentes par direction désaligneraient la feuille : il n'y a donc qu'un réglage pour toutes.
- Directions
- Combien d'orientations rendre autour de l'axe Y. Huit est le choix courant ; quatre divise la feuille par deux si votre jeu ne marche que sur les axes ; seize adoucit la rotation au prix de la taille.
- Images par direction
- Combien d'échantillons prélever dans le clip. Le point final est exclu, si bien que la première et la dernière image se raccordent sans couture en boucle.
- Taille de case
- La taille en pixels d'une case avant rognage. La marge transparente commune est ensuite découpée, donc la case livrée est généralement plus petite que cela et n'est plus carrée.
- Pixelliser
- Rend chaque case à une fraction de sa résolution et trace des contours sur les ruptures de profondeur et de normales. Activé, la feuille saute le redimensionnement final, ce qui garde tous les blocs de pixels de la même taille.
- Générer la feuille
- Rend directions × images cases sur votre propre GPU, puis les assemble en un seul PNG transparent avec une ligne par direction. Rien n'est facturé pour cela.
- Télécharger le PNG / Métadonnées JSON
- La feuille elle-même, et un fichier JSON donnant le rectangle de chaque case ainsi que le nombre de colonnes et de lignes dont votre moteur a besoin pour la découper.
- Faites-le marcher
- Fait marcher la feuille terminée au clavier WASD ou au pointeur. Que le rendu soit bon se voit à l'arrêt ; que les directions soient bien affectées ne se révèle qu'une fois un tour complet parcouru.
Le mouvement ne vaut que ce que vaut le modèle importé. Appliquez un cycle de marche générique tiré d'une bibliothèque et tout ce qui devrait balancer — un ruban, une sacoche, un pan de manteau — reste immobile ; ce mouvement secondaire doit être animé sur courbes en 3D. Les squelettes non Mixamo n'acceptent pas toujours les clips externes, et le rigging automatique n'est pas encore pris en charge. Enfin, un rendu 3D réduit ne rend pas la même chose qu'un pixel art placé à la main.
Est-ce que cela consomme des crédits ?
Non. Le rendu s'exécute sur votre machine, dans le navigateur : il n'y a rien à facturer.
Puis-je utiliser un modèle non rigué ?
Pas encore — il faut un squelette. Passez-le d'abord par Mixamo ou un outil de rigging automatique.
D'où viennent les animations ?
Des clips du modèle, ou d'un GLB séparé contenant l'animation. Entre squelettes Mixamo, le transfert est direct.
Pourquoi le personnage reste-t-il sur place ?
C'est voulu. Intégrer le déplacement à la feuille ferait sortir le personnage de sa case. Le déplacement revient au moteur.
Comment importer dans Unity ou Godot ?
Déposez le PNG et découpez selon le nombre de colonnes et de lignes du JSON. Dans Godot, passer les images une à une à SpriteFrames est souvent plus rapide.