Espace de travail
Espace de travail
Importez un modèle 3D rigué : la caméra tourne autour de l'axe Y, rend chaque direction, échantillonne l'animation au nombre d'images demandé, puis assemble le tout en une seule feuille PNG transparente. Toutes les directions partagent la même inclinaison et le même cadrage, si bien que le personnage ne change jamais de taille d'une direction à l'autre. Le rendu tourne dans votre navigateur, donc sans crédits.
1Importer un modèle
Un GLB ou GLTF rigué. Avec un squelette Mixamo, les fichiers d'animation externes s'appliquent directement.
2Choisir une animation
Un clip présent dans le modèle, ou un GLB ne contenant que de l'animation.
3Régler caméra et cases
Nombre de directions (4/8/16), images par direction, taille de case, projection et inclinaison.
4Exporter
Un PNG transparent et un JSON décrivant le rectangle de chaque case.
| Entrée | GLB / GLTF rigué (squelette Mixamo recommandé) |
|---|---|
| Sortie | Feuille PNG transparente + métadonnées JSON |
| Directions | 4, 8 ou 16 |
| Crédits | Aucun — le rendu se fait dans votre navigateur |
| Caméra | Orthographique ou 15°/30°/50°, inclinaison 0°–60° |
| Moteurs | Unity, Godot, Phaser, RPG Maker et tout moteur lisant une grille |
Le mouvement ne vaut que ce que vaut le modèle importé. Appliquez un cycle de marche générique tiré d'une bibliothèque et tout ce qui devrait balancer — un ruban, une sacoche, un pan de manteau — reste immobile ; ce mouvement secondaire doit être animé sur courbes en 3D. Les squelettes non Mixamo n'acceptent pas toujours les clips externes, et le rigging automatique n'est pas encore pris en charge. Enfin, un rendu 3D réduit ne rend pas la même chose qu'un pixel art placé à la main.
Non. Le rendu s'exécute sur votre machine, dans le navigateur : il n'y a rien à facturer.
Pas encore — il faut un squelette. Passez-le d'abord par Mixamo ou un outil de rigging automatique.
Des clips du modèle, ou d'un GLB séparé contenant l'animation. Entre squelettes Mixamo, le transfert est direct.
C'est voulu. Intégrer le déplacement à la feuille ferait sortir le personnage de sa case. Le déplacement revient au moteur.
Déposez le PNG et découpez selon le nombre de colonnes et de lignes du JSON. Dans Godot, passer les images une à une à SpriteFrames est souvent plus rapide.