Un modèle généré arrive en un demi-million de triangles hachés uniformément : trop lourd pour un moteur, impossible à rigger, et il se déchire le long des diagonales quand on bake dessus. Cet outil reconstruit la surface en un maillage de quads régulier au nombre de polygones que vous choisissez, déplie de nouvelles UV, reporte la couleur et peut baker une normal map pour que le détail perdu en polygones revienne en pixels. Tout tourne sur votre machine : le modèle n’est jamais envoyé et rien n’est facturé.
1Déposez un GLB ou un glTF
Sortie d’image-vers-3D, un scan, ou n’importe quoi avec plus de triangles que nécessaire. Le maillage est d’abord soudé par position — c’est ce qui rend exploitable un modèle avec des coutures d’UV.
2Quads ou simple décimation
La retopologie en quads reconstruit une surface avec un flux d’arêtes : c’est elle qui se déforme, se subdivise et se bake correctement. La décimation de triangles enlève seulement des polygones, ce qui suffit aux props et aux décors.
3Réglez la cible et les options
Un personnage veut 5k quads ou plus ; sous 3k, une articulation n’a pas assez d’anneaux pour le skinning. L’optimisation du tracé résout le placement au lieu de l’arrondir, les passes d’uniformisation égalisent les cellules, la densité adaptative met des faces là où il y a de la courbure.
4Repartez avec la couleur et le détail
La couleur de base est reportée sur les nouvelles UV dès la fin du remaillage. Bakez une normal map par-dessus pour retrouver la surface du high-poly, puis téléchargez le GLB — ou l’OBJ si vous emmenez les quads dans un DCC.
| Entrée | GLB ou glTF, quelle qu’en soit l’origine : généré, scanné ou fait main |
|---|---|
| Sortie | GLB en quads (ou OBJ), plus un atlas de couleur baké et une normal map facultative |
| Exécution | Entièrement dans votre navigateur — QuadriFlow et meshoptimizer compilés en WebAssembly |
| Coût en crédits | Gratuit. Il n’y a aucun appel serveur à payer |
| Réglages | Cible, arêtes dures, densité adaptative, optimisation du tracé, passes d’uniformisation, résolution d’atlas, bake de normales avec cage |
| Idéal pour | Les sorties d’image-vers-3D en route vers un rig, les scans, et tout maillage dont le nombre de triangles est inutilisable tel quel |
Les quads sont isotropes : ils suivent la courbure, pas l’anatomie, donc pas de boucles d’arêtes tracées à la main autour d’une épaule ou d’une paupière. La densité y supplée jusqu’à un point — assez d’anneaux et l’articulation plie — mais un personnage de production réclame toujours une passe humaine. L’entrée est décimée avant la résolution du champ : le détail plus fin que ce budget disparaît avant que le remailleur ne le voie. Le dépliage UV peut échouer sur une entrée très dégénérée ; les quads survivent, pas l’atlas, et vous pouvez déplier ailleurs. Et c’est un onglet de navigateur : les très gros maillages sont bornés par la mémoire que l’onglet obtient.
Non. Chaque étape — soudure, décimation, remaillage en quads, dépliage UV, baking — tourne localement dans votre navigateur. Rien n’est envoyé, rien n’est facturé.
Le nouveau maillage a ses propres UV : la texture d’origine ne peut plus coïncider, donc la couleur est reportée automatiquement dès la fin du remaillage. Les normales font l’objet d’un bake séparé, sur un bouton, car il est plus long.
Oui, si la densité est là. 5k quads ou plus pour un personnage ; sous 3k, une articulation a un ou deux anneaux et le coude s’effondre en pliant.
Quads pour tout ce qui se déforme, se subdivise ou reçoit un bake de normales. Décimation pour les props et le décor, quand vous voulez juste moins de polygones.
Un demi-million de triangles est courant. L’entrée est décimée jusqu’à un budget avant le solveur de quads — plus élevé sur une machine à nombreux cœurs — et en cas de mémoire insuffisante, le pipeline réessaie plus bas au lieu d’échouer.