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3D → Sprite — transformer un modèle riggé en feuille multi-directions

« 3D → Sprite » photographie un modèle 3D riggé sous chaque direction et assemble le tout en sprite sheet. Tout le rendu se fait dans le navigateur, sur votre propre carte graphique : cet outil ne consomme aucun crédit.

Ce qu'il vous faut — un GLB / GLTF riggé

Il faut un GLB ou GLTF contenant un squelette. Une nomenclature Mixamo (mixamorig:*) est recommandée : c'est ce que produisent les riggers automatiques comme Meshy ou Tripo, et c'est par le nom des os qu'une animation externe se raccroche à votre modèle. Le FBX n'est pas encore accepté — faites un passage par Mixamo et exportez en GLB. Un modèle sans squelette est refusé immédiatement avec « Aucun os trouvé ».

Étapes 1 et 2 — modèle puis animation

Importez le modèle dans « 1 · Modèle du personnage » : le nombre d'os et d'os nommés Mixamo s'affiche, et si le fichier contient déjà des clips, le premier se joue aussitôt. S'il n'en contient pas, ou pour en essayer d'autres, ajoutez un GLB d'animation dans « 2 · Fichier d'animation ». Les deux sources apparaissent sur la même ligne, étiquetées « intégré » ou « externe » ; cliquez une puce pour changer de clip. Si l'animation cible des os absents du modèle, un avertissement indique combien : ces parties resteront immobiles.

Le point de vue — projection et inclinaison

La « Projection » conserve le cadrage et ne change que la perspective. L'orthographique colle exactement au sol, ce qui est le choix sûr pour l'isométrique ; le téléobjectif 15° en reste proche tout en gardant un peu de volume. L'« Inclinaison caméra » se choisit entre profil 0°, 30°, 45° et 60°, et toutes les directions partagent la même valeur — une inclinaison différente par direction désaligne la feuille, d'où ce réglage global. Vous pouvez faire tourner la vue à la souris, cliquer les huit cases du bas pour contrôler chaque direction, puis revenir avec « Réinitialiser la vue ».

Le rendu — directions, images, taille de case

Réglez le nombre de directions (4·8·16), les images par direction (4·6·8·12) et la taille de case (64·128·256 px), puis lancez : l'outil rend directions × images cases une par une (192 au maximum). Les images échantillonnent la durée du clip à intervalles réguliers en excluant le point final, si bien que la dernière enchaîne proprement sur la première. Seules les rotations sont conservées — les pistes de position sont écartées, donc l'animation est sur place et le déplacement revient au moteur de jeu. La grille de repère se masque automatiquement avant le rendu.

Vérifier et télécharger

Sur la feuille finale, une ligne = une direction, une colonne = une image. Avant de télécharger, passez par « Faites-le marcher » : déplacez-vous avec W A S D ou maintenez le pointeur pour marcher vers le curseur. Le rendu se juge à l'œil, mais la correspondance des directions ne se vérifie qu'en faisant un tour complet. Si la convention de votre moteur est inversée, testez avec « Miroir gauche/droite ».

Prenez le PNG et les métadonnées JSON ensemble. L'assemblage recadre sur l'union de toutes les images : une case finit rarement carrée comme demandé, elle devient souvent plus haute que large (128 px donne par exemple 128×192). Pour configurer votre moteur, utilisez toujours les valeurs du JSON.

Prêt à essayer par vous-même ?

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