Ce qui prend du temps dans une carte 2D, ce sont les dizaines de tuiles de jonction : chaque façon dont un terrain peut en toucher un autre doit être dessinée. Ici, l'IA ne peint qu'une seule planche de terrains, une texture par terrain ; votre navigateur la découpe en tuiles sans raccord et compose les 47 autotiles, puis le modèle repeint la bordure de chaque paire de terrains voisins dans le même style. Vous peignez la carte dans l'éditeur intégré et exportez des fichiers utilisables par Tiled, Godot et RPG Maker.
1Choisissez un point de départ
Envoyez une scène de votre jeu (l'analyse est gratuite) : elle repère les terrains, la vue et le style, se sert de l'image comme référence de style et reconstruit sa disposition en carte. Ou partez d'un modèle tout prêt.
2Générez le tileset
Un seul appel peint la texture de chaque terrain, découpée en tuiles de base sans raccord ; ensuite le modèle repeint la bordure entre chaque paire de terrains voisins : brins d'herbe sur la terre, contour du sable, écume le long de l'eau.
3Peignez la carte
Choisissez un terrain et peignez ; les tuiles de jonction se placent d'elles-mêmes. Ajoutez des falaises surélevées, des variantes aléatoires de chaque terrain et des objets comme des arbres et des maisons.
4Exportez
Un seul ZIP : la carte et le tileset Tiled, un tileset Godot 4, des tuiles A2 pour RPG Maker et un PNG d'autotiles par terrain. Revenez depuis votre historique pour reprendre l'édition à tout moment.
| Entrée | Une image de scène, un modèle ou votre propre liste de terrains |
|---|---|
| Sortie | ZIP : carte Tiled (.tmj/.tsj) + PNG du tileset + calque d'objets, .tres Godot 4, RPG Maker A2, un PNG de 47 autotiles par terrain |
| Exécution | Les textures et les bordures sont peintes par un modèle d'image sur nos serveurs ; découpe, autotiles, édition de la carte et export se font dans votre navigateur |
| Coût en crédits | 1–2 crédits pour la planche (2 en pixel art) et 1 par paire de terrains voisins pour les bordures IA : un set pixel art de quatre terrains coûte 5 crédits ; peindre et exporter sont gratuits |
| Réglages | Vue (de dessus / de côté / isométrique), style (pixel / peint / cartoon / réaliste / libre), tuiles de 16 à 64 px, jusqu'à 9 terrains, 1 à 3 variantes chacun, terrains surélevés, style de bordure |
| Idéal pour | Prototypes de cartes et tuiles finales pour RPG vus de dessus, plateformes à défilement horizontal et scènes isométriques |
Les bordures peintes par l'IA ne servent qu'entre terrains plats en vue de dessus ; les bords en vue de côté, en isométrique et ceux des falaises sont procéduraux, tout comme l'export A2 pour RPG Maker (son assemblage en quarts de tuile exige des formes fixes). Le modèle d'image ne peint pas un pixel art strictement aligné sur la grille : les tuiles pixel art de 16 et 32 px perdent des détails, à partir de 48 px le rendu est meilleur. Les exports Godot et RPG Maker suivent ces formats mais sont encore en bêta : essayez une petite carte avant un vrai projet ; le .tres Godot n'inclut pas le calque d'objets. La reconstruction de la disposition depuis une scène marche en vue de dessus et de côté ; pour les scènes isométriques, seuls les terrains et le style sont remplis.
1 à 2 crédits pour la planche et 1 par paire de terrains voisins pour les bordures IA ; un set pixel art de quatre terrains coûte 5 crédits. Ensuite, peindre la carte, changer la disposition et exporter ne coûtent rien, et revenir depuis votre historique ne refacture pas.
Non. Chaque tuile de base est rendue raccordable sur ses quatre côtés, les 47 autotiles sont composées à partir de masques de forme pour que les bords voisins coïncident au pixel près, et les bordures peintes par l'IA sont recalées sur le masque aux limites de chaque case.
Le JSON Tiled marche directement dans Phaser, Godot et d'autres, et Unity le lit via un importeur Tiled. Il y a aussi un tileset Godot 4 natif et des tuiles A2 pour RPG Maker ; ces deux-là sont encore en bêta.
Oui. Envoyez une scène de votre jeu : l'analyse est gratuite, repère les terrains, la vue et le style, et prend l'image comme référence de style. Vous pouvez aussi décrire le style avec vos propres mots.
Vue de dessus (avec bordures peintes par l'IA), plateforme à défilement horizontal (fond de ciel et blocs pleins) et isométrique (tuiles en losange, avec blocs surélevés).