2026-09-06
캐릭터 그림 한 장을 게임용 3D 모델로 — T포즈부터
이미지 한 장으로 3D를 만드는 생성기는 빠르게 쓸 만해졌습니다. 보물상자 사진을 올리면 2분쯤 뒤에 텍스처가 붙은 GLB가 나오고, 실제로 그 상자처럼 보입니다. 그런데 같은 걸 게임의 주인공 캐릭터로 해 보면 결과물을 쓸 수가 없습니다. 모델 품질이 나빠서가 아닙니다. 생성 품질과는 아무 상관 없는 두 가지 때문입니다. 그림이 그려진 포즈, 그리고 돌아온 메시의 구조입니다.
이 글은 그 둘을 해결하는 세 개의 도구와, 어떤 순서로 돌려야 하는지에 대한 것입니다.
왜 캐릭터만 망가져서 돌아오는가
캐릭터 아트는 거의 항상 액션 포즈입니다. 검을 치켜들고, 한쪽 다리를 앞으로 내밀고, 망토가 휘날리고, 무기는 손에 쥐여 있습니다.
3D 생성기는 이미지 한 장만 봅니다. 그 포즈로 무엇을 하냐면, 지오메트리 안에 그대로 녹여 넣습니다. 검이 손의 일부가 됩니다 — 이어진 하나의 면이고, 떼어낼 경계선 자체가 없습니다. 치켜든 팔 뒤의 몸통은 참조 이미지에 애초에 보이지 않았으니 지어냅니다. 굽힌 팔꿈치는 메시에 그대로 구워집니다. 즉 뼈대를 넣어도 그 팔은 영원히 펴지지 않습니다. 그 모델을 리깅하면 이미 굽어 있는 상태에서 다시 굽는 팔이 됩니다.
이 중 어느 것도 뒷단계에서 고칠 수 없습니다. 리토폴로지로 무기를 손에서 떼어낼 수 없고, 포즈가 아니라 지오메트리가 되어 버린 팔꿈치는 펼 수 없습니다. 고칠 수 있는 시점은 캐릭터가 아직 2D 이미지일 때뿐입니다.
1단계 — T포즈 분해
T포즈 분해 도구는 참조 이미지를 받아 캐릭터를 T포즈로 서 있게 다시 그리고, 장비는 몸에서 들어내 따로 그립니다. 에셋 하나당 이미지 한 장입니다.
시작은 분석입니다. 분석은 무료입니다. 비전 모델이 이미지를 읽고 무엇을 찾았는지 알려 줍니다. 이미 휴식 포즈인지, 이 캐릭터의 골격 유형은 무엇인지(인간형·사족·조류형·뱀형·기계), 무엇을 들고 있거나 착용하고 있는지, 각각이 어떤 식으로 붙어 있는지, 그리고 그것들에 몸이 얼마나 가려져 있는지. 그 계획을 보고 동의하기 전까지는 아무것도 생성되지 않고 아무것도 차감되지 않습니다.
그다음 얼마나 잘게 나눌지 고릅니다.
성기게 — 손에 들고 있는 것만 떼어냅니다. 갑옷, 망토, 머리카락은 몸에 남습니다.
표준 — 끈으로 매거나 걸어 둔 것도 떼어냅니다. 견갑, 배낭, 망토, 화살통.
모듈식 — 머리카락, 투구, 갑옷 조각까지 떼어내서 몸은 입힐 수 있는 맨몸 베이스로 남깁니다. 장비를 갈아입히거나 팔 계획이라면 이걸 고르면 됩니다. 다만 떼어낼수록 그 아래의 보이지 않던 면을 모델이 더 많이 지어내야 한다는 대가가 따릅니다.
나누지 않음 — 무기까지 포함해 캐릭터를 통째로 두고, 포즈만 T포즈로 고칩니다.
알아 둘 것이 둘 있습니다. 참조가 이미 휴식 포즈라면 본체는 다시 그리지 않고 요금도 받지 않습니다. 그리고 한 번에 최대 열 장까지 올릴 수 있습니다 — 캐릭터 한 무리를 한 번에 분석하고, 실제로 생성한 조각에 대해서만 지불합니다.
결과물은 배경이 투명한 PNG 한 벌입니다. 그 자체로 이미 2D 에셋으로 쓸 수 있고, 각 장에는 이미지 → 3D로 바로 보내는 버튼이 붙어 있습니다.
2단계 — 이미지 → 3D
모델은 네 개이고, 이 선택은 보기보다 중요합니다. 같은 일에 6크레딧이 들 수도, 38크레딧이 들 수도 있습니다.
Tripo3D H3.1 멀티뷰(6크레딧)는 같은 대상의 시점 이미지가 2~4장 필요합니다. 이 요구 조건은 사실 장점입니다. 뒷면과 옆면이 추측이 아니라 당신의 이미지에서 나옵니다. 사각형 폴리곤을 바로 출력합니다.
Seed3D 2.0(10크레딧)은 이미지 한 장짜리 기본값입니다. 무난한 만능형이지만, 한 장으로는 뒷면이 관찰된 것이 아니라 지어낸 것입니다.
Hunyuan 3D V3(11크레딧)는 Seed3D와 값이 거의 같은데 하는 일은 훨씬 많습니다. 이름이 붙은 시점 최대 4장(뒤·왼쪽·오른쪽), PBR 텍스처, 사각형 토폴로지, 면 수 상한까지 지원합니다.
Meshy V7(38크레딧)은 압도적으로 비쌉니다. Tripo를 먼저 써 보세요.
면 수 상한을 지원하는 모델이라면 반드시 지정하세요. 자동으로 두었더니 Hunyuan V3가 삼각형 50만 개, 44MB짜리 파일을 돌려준 적이 있습니다. 노멀을 구워 낼 하이폴리로는 훌륭하고, 그대로 엔진에 넣기에는 쓸 수 없습니다. 다음 단계가 있는 이유가 이것입니다.
3단계 — 메시 정리
생성된 메시는 균일한 잔 삼각형 죽으로 돌아옵니다. 평평한 망토와 얼굴의 밀도가 같고, 엣지 루프는 어디에도 없으며, 제대로 변형되는 구석이 없습니다. 메시 정리는 이걸 다시 짭니다.
무료이고, 당신의 기계에서 돕니다. 우리 서버가 아니라 브라우저의 웹 워커에서 계산합니다. 그래서 그냥 드릴 수 있습니다.
모드는 둘입니다. 삼각형 데시메이트는 즉시 끝나고 UV와 텍스처를 그대로 유지하지만 토폴로지는 지저분한 채로 둡니다. 소품과 배경 오브젝트에 맞습니다. 사각형 리토폴로지는 면을 전부 사각형으로, 실제 엣지 흐름을 가지도록 다시 짭니다. 느리지만 변형되어야 하는 것에는 그만한 값을 합니다. 사각형은 깔끔하게 서브디비전되고, 아티스트가 짰을 법한 방식으로 관절에서 접힙니다.
사각형으로 다시 짠 메시에는 자기 UV가 없기 때문에 UV 펼치기가 기본으로 돌고, 기본 색은 자동으로 새 UV에 옮겨집니다. 모델이 갑자기 회색으로 변하는 일은 없습니다. 노멀 맵 굽기는 별도 버튼입니다. 삼각형 4천 개짜리가 처음의 50만 개처럼 보이게 만드는 게 바로 이 과정입니다.
숫자 하나만 기억하면 됩니다. 캐릭터는 사각형 5천 개. 그 아래로 내려가면 팔다리 관절마다 엣지 링이 한두 줄밖에 생기지 않아 스키닝이 되지 않습니다. 팔꿈치가 굽을 때 무너집니다. 목표치를 그 선 아래로 잡으면 도구가 경고합니다. 소품과 배경은 훨씬 낮아도 괜찮습니다.
캐릭터 하나에 실제로 드는 값
캐릭터 하나를 본체와 소품 두 개로 나눈다면, 본체 3크레딧(2k로 그립니다 — 전신 프레임에서 손은 픽셀 수십 개밖에 안 되니까요)에 소품 하나당 2크레딧, 합쳐서 7크레딧입니다. 여기에 Seed3D 변환 세 번이면 30크레딧. 메시 정리는 0. 완전히 분리된 모듈식 캐릭터 하나에 37크레딧, 나누지 않고 통째로 간다면 13크레딧입니다.
분석은 무료이고, 실패한 조각은 자동으로 환불되며, 이미 T포즈인 참조는 본체 요금을 받지 않습니다.
이 파이프라인이 지금 멈추는 지점
3단계가 끝나면 엔진이 받아 줄 면 수의, 깨끗하고 텍스처가 붙고 UV가 제대로 된 메시가 손에 들어옵니다. 아직 리깅된 캐릭터는 아닙니다. 스키닝을 하고 애니메이션을 얹는 것은 그다음 두 도구이고, 아직 준비 중 상태로 잠겨 있습니다.
오늘 당장 움직이는 것이 필요하다면, 끝까지 이어지는 경로가 이미 하나 있습니다. 메시를 Mixamo에서 리깅하고(무료이고 몇 분이면 됩니다), 리깅된 GLB를 3D → 스프라이트에 넣어 4·8·16방향 스프라이트 시트로 뽑는 것입니다. 이 길은 완성되어 있습니다. 그리고 2D 게임이라면, 애초에 거기가 목적지였습니다.
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