리깅된 3D 모델을 올리면 카메라가 Y축을 돌며 각 방향을 렌더하고, 애니메이션을 원하는 프레임 수로 잘라 한 장의 투명 PNG 시트로 조립합니다. 방향이 몇 개든 같은 카메라 각도와 같은 화각을 쓰기 때문에 방향마다 캐릭터 크기가 달라지지 않습니다. 렌더는 브라우저에서 돌아가므로 크레딧이 들지 않습니다.
1모델 올리기
리깅된 GLB 또는 GLTF. Mixamo 뼈대면 외부 동작 파일도 그대로 붙습니다.
2동작 고르기
모델에 들어 있는 동작을 쓰거나, 동작만 담긴 GLB를 따로 올려 씌웁니다.
3카메라와 칸 설정
방향 수(4·8·16), 방향당 프레임, 한 칸 크기, 투영 방식과 카메라 각도.
4시트 내보내기
투명 PNG 한 장과 칸 좌표가 담긴 JSON을 함께 받습니다.
| 입력 | 리깅된 GLB / GLTF (Mixamo 뼈대 권장) |
|---|---|
| 출력 | 투명 PNG 시트 + JSON 메타데이터 |
| 방향 | 4 · 8 · 16 방향 |
| 크레딧 | 들지 않음 — 렌더가 브라우저에서 돌아갑니다 |
| 카메라 | 정사영 또는 망원·표준·광각, 각도 0°~60° |
| 엔진 | Unity, Godot, Phaser, RPG Maker 등 격자 시트를 읽는 엔진 |
동작의 품질은 넣은 모델에 달려 있습니다. 동작 라이브러리에서 받은 일반적인 걷기를 씌우면 머리띠나 가방처럼 흔들려야 할 것이 움직이지 않습니다. 그런 세부는 3D에서 직접 커브를 잡아야 나옵니다. 뼈대가 Mixamo가 아니면 외부 동작이 어긋날 수 있고, 자동 리깅은 아직 지원하지 않아 이미 리깅된 모델이 필요합니다. 그리고 3D를 줄여 만든 그림은 손으로 찍은 도트와 질감이 다릅니다.
들지 않습니다. 렌더링이 사용자의 브라우저에서 돌아가기 때문에 AI 생성처럼 과금되지 않습니다.
아직 안 됩니다. 뼈대가 있는 GLB가 필요합니다. Mixamo나 자동 리깅 도구를 한 번 거쳐 주세요.
모델에 들어 있는 동작을 쓰거나, 동작만 담긴 GLB를 따로 올리면 됩니다. Mixamo 뼈대끼리는 그대로 붙습니다.
의도한 동작입니다. 시트에 이동을 구워 넣으면 프레임마다 캐릭터가 칸 밖으로 나갑니다. 이동은 엔진에서 처리하세요.
PNG를 넣고 JSON에 적힌 열·행 수로 자르면 됩니다. Godot은 개별 프레임을 SpriteFrames에 넣는 편이 더 빠릅니다.