리깅된 3D 모델을 올리면 카메라가 Y축을 돌며 각 방향을 렌더하고, 애니메이션을 원하는 프레임 수로 잘라 한 장의 투명 PNG 시트로 조립합니다. 방향이 몇 개든 같은 카메라 각도와 같은 화각을 쓰기 때문에 방향마다 캐릭터 크기가 달라지지 않습니다. 렌더는 브라우저에서 돌아가므로 크레딧이 들지 않습니다.
- 1 · 캐릭터 모델
- 리깅된 GLB / GLTF를 불러옵니다. 카메라가 모델의 바운딩 박스에 맞춰 자동으로 화면을 잡으므로, 센티미터 단위로 만든 Mixamo 모델도 알아서 정규화됩니다. 스켈레톤이 없으면 애니메이션을 붙일 수 없습니다.
- 2 · 동작 파일 (선택)
- 선택 사항입니다. GLB를 올리면 그 안의 클립이 본 이름을 기준으로 모델에 리타깃됩니다. 회전 트랙만 남깁니다. 위치와 스케일은 원본 스켈레톤의 값이라 비율이 다른 모델에 씌우면 메시가 무너집니다.
- 동작
- 찾아낸 클립이 모두 나옵니다. 모델에 들어 있던 것도, 애니메이션 파일에서 온 것도 함께 표시됩니다. 고르면 미리보기에서 재생되고 내보내기가 열립니다. 모델에 없는 본을 쓰는 클립이면 몇 개가 빠졌는지 알려줍니다.
- 3 · 무기 (선택)
- GLB 무기 모델을 추가하면, 고른 무기가 모든 클립에서 캐릭터의 손을 따라갑니다. 무기를 넣어 둔 동안에는 화면 구도가 캐릭터 기준으로 고정되고 칸을 자르지 않으므로, 무기별 시트가 칸마다 정확히 겹칩니다. 무기 레이어는 무기만 내보내므로, 게임에서 캐릭터 시트 한 장에 어떤 무기든 얹을 수 있습니다.
- 시점 초기화
- 카메라를 현재 방향과 부각으로 되돌리고 줌도 초기화합니다. 자유 시점은 확인용일 뿐이고, 내보내기는 언제나 아래에서 설정한 방향과 부각을 씁니다. 마우스로 돌려둔 각도가 아닙니다.
- 8방향 미리보기 줄
- 미리보기 아래 작은 창 여덟 개가 여덟 방향을 실시간으로 그립니다. 클릭하면 메인 화면이 그 방향으로 넘어갑니다. 읽히지 않는 방향을 잡아내려고 있는 것으로, 앞에서는 멀쩡한 포즈가 뒤에서는 전혀 알아볼 수 없는 경우가 있습니다.
- 투영
- 직교는 모든 방향을 지면에 정확히 맞춥니다. 렌즈 세 단계는 원근을 넣는 쪽이고, 망원은 직교에 가까우면서도 깊이감을 조금 되돌려 줍니다. 바꿔도 화면 잡기는 그대로고 원근의 세기만 달라집니다.
- 카메라 각도
- 카메라를 내려다보는 각도이며 모든 방향이 함께 씁니다. 측면 0°는 플랫포머에, 30~45°는 고전 탑다운 RPG에 맞습니다. 방향마다 부각이 다르면 시트가 어긋나므로 설정은 하나뿐입니다.
- 방향 수
- Y축을 돌며 몇 방향을 렌더링할지입니다. 8방향이 보통이고, 상하좌우로만 걷는 게임이면 4방향으로 시트가 절반이 되며, 16방향은 회전이 부드러워지는 대신 용량이 커집니다.
- 방향당 프레임
- 클립에서 몇 프레임을 뽑을지입니다. 끝점을 제외하므로 첫 프레임과 마지막 프레임이 이음매 없이 반복됩니다.
- 한 칸 크기
- 트림 전 셀 하나의 픽셀 크기입니다. 이후 모든 프레임이 공유하는 투명 여백을 잘라내므로, 최종 셀은 보통 이보다 작고 정사각형도 아니게 됩니다.
- 픽셀화
- 셀 해상도의 몇 분의 일로 렌더링하고 깊이와 노멀이 꺾이는 곳을 따라 외곽선을 그립니다. 켜면 시트가 마지막 리사이즈를 건너뛰는데, 바로 그 덕분에 픽셀 격자 크기가 고르게 유지됩니다.
- 스프라이트 시트 만들기
- 방향 수 × 프레임 수만큼의 셀을 사용자의 GPU에서 렌더링한 뒤, 방향마다 한 줄씩 배치한 투명 PNG 한 장으로 합칩니다. 이 과정에는 과금이 없습니다.
- PNG 내려받기 / JSON 메타데이터
- 시트 자체와, 각 셀의 사각형 그리고 엔진이 잘라 쓸 때 필요한 열·행 개수를 담은 JSON입니다.
- 걸어보기
- 완성된 시트를 WASD나 포인터로 실제로 걸려 봅니다. 그림이 맞는지는 서 있어도 보이지만, 방향이 제대로 매핑됐는지는 한 바퀴 돌려봐야 드러납니다.
동작의 품질은 넣은 모델에 달려 있습니다. 동작 라이브러리에서 받은 일반적인 걷기를 씌우면 머리띠나 가방처럼 흔들려야 할 것이 움직이지 않습니다. 그런 세부는 3D에서 직접 커브를 잡아야 나옵니다. 뼈대가 Mixamo가 아니면 외부 동작이 어긋날 수 있고, 자동 리깅은 아직 지원하지 않아 이미 리깅된 모델이 필요합니다. 그리고 3D를 줄여 만든 그림은 손으로 찍은 도트와 질감이 다릅니다.
크레딧이 드나요?
들지 않습니다. 렌더링이 사용자의 브라우저에서 돌아가기 때문에 AI 생성처럼 과금되지 않습니다.
리깅이 안 된 모델도 되나요?
아직 안 됩니다. 뼈대가 있는 GLB가 필요합니다. Mixamo나 자동 리깅 도구를 한 번 거쳐 주세요.
동작은 어디서 구하나요?
모델에 들어 있는 동작을 쓰거나, 동작만 담긴 GLB를 따로 올리면 됩니다. Mixamo 뼈대끼리는 그대로 붙습니다.
캐릭터가 제자리에서만 움직입니다
의도한 동작입니다. 시트에 이동을 구워 넣으면 프레임마다 캐릭터가 칸 밖으로 나갑니다. 이동은 엔진에서 처리하세요.
애니메이션을 다시 만들지 않고 무기만 바꿀 수 있나요?
네. 무기를 GLB 모델로 추가하면 각각 손을 따라가므로, 방망이와 쇠지렛대가 같은 클립에서 같은 동작을 합니다. 무기마다 시트를 렌더링해도 되고, 캐릭터를 한 번만 렌더링한 뒤 무기별 투명 레이어를 뽑아 게임에서 레이어만 바꿔도 됩니다.
Unity와 Godot에 어떻게 넣나요?
PNG를 넣고 JSON에 적힌 열·행 수로 자르면 됩니다. Godot은 개별 프레임을 SpriteFrames에 넣는 편이 더 빠릅니다.