생성된 모델은 잘게 균일한 삼각형 50만 개로 나옵니다. 엔진에 쓰기엔 무겁고, 리깅은 불가능하며, 베이크하면 대각선을 따라 찢어집니다. 이 도구는 원하는 면수로 표면을 고른 사각면 메시로 다시 만들고, UV를 새로 펴고, 색을 옮기고, 노멀 맵까지 구워 폴리곤에서 잃은 디테일을 픽셀로 되돌려 줍니다. 전부 사용자 기기에서 돕니다 — 모델은 업로드되지 않고, 요금도 없습니다.
1GLB 또는 glTF를 올립니다
이미지 → 3D의 결과물, 스캔 데이터, 그 밖에 삼각형이 너무 많은 무엇이든. 먼저 위치 기준으로 정점을 용접합니다 — UV 접합선이 있는 모델을 다룰 수 있게 만드는 게 이 단계입니다.
2쿼드냐 단순 감면이냐를 고릅니다
쿼드 리토폴로지는 엣지 흐름을 가진 표면으로 다시 만듭니다 — 제대로 변형되고, 섭디비전되고, 베이크되는 건 이쪽입니다. 삼각형 감면은 면만 줄이며, 소품과 배경물에는 그걸로 충분합니다.
3목표 면수와 옵션을 정합니다
캐릭터라면 사각면 5k 이상. 3k 아래로 내려가면 관절의 엣지 링이 부족해 스키닝이 안 됩니다. 배선 최적화는 사각면 배치를 반올림하지 않고 정확히 풀고, 면 고르기는 칸 크기를 균일하게 만들며, 적응형 밀도는 곡률이 큰 곳에 면을 더 씁니다.
4색과 디테일을 함께 가져갑니다
리토폴로지가 끝나는 즉시 베이스 컬러가 새 UV로 전사됩니다. 하이폴리의 표면까지 되찾고 싶으면 노멀 맵을 굽고, GLB로 내려받으세요 — 사각면을 DCC 툴로 가져갈 거라면 OBJ도 있습니다.
| 입력 | GLB 또는 glTF. 생성물·스캔·직접 제작 무엇이든 |
|---|---|
| 출력 | 쿼드 GLB(또는 OBJ), 구워낸 컬러 아틀라스, 선택적 노멀 맵 |
| 실행 위치 | 전부 브라우저 안 — QuadriFlow와 meshoptimizer를 WebAssembly로 |
| 크레딧 | 무료. 결제할 서버 호출 자체가 없습니다 |
| 조절 항목 | 목표 면수, 샤프 엣지, 적응형 밀도, 배선 최적화, 면 고르기, UV 아틀라스 해상도, 케이지 포함 노멀 베이크 |
| 이럴 때 좋음 | 리깅으로 향하는 이미지 → 3D 결과물, 스캔 데이터, 삼각형 수가 그대로는 못 쓸 모든 메시 |
사각면은 등방성입니다. 해부학이 아니라 곡률을 따라가기 때문에, 어깨나 눈꺼풀을 감싸는 사람 손으로 깐 엣지 루프는 나오지 않습니다. 밀도가 어느 정도까지는 그 역할을 대신하지만 — 관절에 링이 충분하면 굽기는 합니다 — 프로덕션 캐릭터라면 결국 사람 손이 한 번 필요합니다. 입력은 필드를 풀기 전에 감면되므로 그 예산보다 세밀한 디테일은 리메셔가 보기도 전에 사라집니다. 심하게 망가진 입력에서는 UV 전개가 실패할 수 있는데, 이때도 사각면은 남고 아틀라스만 없으니 다른 툴에서 펴면 됩니다. 그리고 이건 브라우저 탭입니다 — 아주 큰 메시는 탭이 확보할 수 있는 메모리에 묶입니다.
들지 않습니다. 용접·감면·쿼드 리토폴로지·UV 전개·베이크까지 모든 단계가 브라우저 안에서 로컬로 돕니다. 업로드도 과금도 없습니다.
새 메시는 자체 UV를 쓰므로 원본 텍스처가 그대로는 맞지 않습니다 — 리토폴로지가 끝나는 즉시 색을 새 UV로 자동 전사합니다. 노멀은 시간이 더 걸려서 별도 버튼으로 굽습니다.
밀도만 확보되면 가능합니다. 캐릭터는 사각면 5k 이상. 3k 아래면 관절 엣지 링이 한두 개뿐이라 팔꿈치를 굽히면 찌그러집니다.
변형·섭디비전·노멀 베이크가 걸리는 것은 전부 쿼드. 면수만 줄이면 되는 소품과 배경물은 감면.
삼각형 50만 개는 일상적입니다. 쿼드 솔버 앞에서 예산만큼 감면하는데(코어가 많은 기기일수록 예산이 큽니다), 메모리가 부족하면 실패하는 대신 더 낮은 예산으로 재시도합니다.