캐릭터 일러스트를 한 장 올리면 — 대개 무기를 든 액션 포즈죠 — 캐릭터를 깔끔한 T포즈로 다시 그리고, 소품은 각각 투명 PNG로 분리해 돌려줍니다. 이미지 → 3D와 자동 리깅이 실제로 요구하는 입력이 이것입니다. 액션 포즈를 그대로 변환하면 무기와 손이 하나의 메시로 붙고, 팔에 가린 몸통은 관찰이 아니라 창작으로 채워집니다.
1캐릭터 이미지 업로드
캐릭터 한 명이 화면에 다 들어간 이미지(PNG·JPG·WebP, 10MB 이하). 배경이 단순할수록 모델이 추측할 여지가 줄어듭니다.
2분석 확인 — 무료
비전 모델이 대상·골격 유형·시점·포즈를 읽고, 가려진 부분을 경고하고, 어떤 파츠로 나눌지 제안합니다. 분석은 크레딧을 쓰지 않으니 분해 강도를 바꿔 다시 돌려도 됩니다.
3무엇을 한 파츠로 볼지 결정
안 나눔부터 모듈까지 4단계. 소품 체크를 해제하면 독립 에셋이 되지 않고 캐릭터 몸에 남습니다 — T포즈도 그걸 착용한 채로 다시 그려집니다.
4생성하고 내려받거나 3D로
T포즈 본체와 각 소품을 2k 투명 PNG로 따로 그립니다. 장당 2크레딧. 개별 또는 ZIP으로 내려받거나, 다운로드 없이 바로 이미지 → 3D로 넘길 수 있습니다.
| 입력 | 캐릭터 이미지 1장(PNG / JPG / WebP, 최대 10MB)과 선택적 추가 지시 |
|---|---|
| 출력 | 파츠당 2k 투명 PNG 1장 — T포즈 본체와 각 소품 |
| 분석 | 무료 — 대상·골격 유형·시점·포즈·가림 경고와 분해 제안 |
| 크레딧 | 장당 2크레딧. 체크한 파츠 수만큼만 청구됩니다 |
| 조절 항목 | 분해 강도(안 나눔 / 거침 / 표준 / 모듈)와 자유 입력 지시 |
| 이럴 때 좋음 | 이미지 → 3D, 자동 스키닝, 2D 스켈레탈 리깅에 넣을 원본 준비 |
다시 그리는 것은 생성이지 복원이 아닙니다. 팔에 가린 몸통이나 망토 뒤쪽은 그럴듯하게 지어낸 결과이고, 원본에서 많이 가려진 소품은 근사치로 돌아옵니다. 복잡한 의상일수록 원본과 화풍이 조금씩 어긋나고, 얼굴·문장·깃발의 글자 같은 작은 요소가 가장 먼저 흔들립니다. 인간형이 아닌 대상도 분해는 되지만 T포즈와 표준 휴머노이드 스켈레톤은 적용되지 않습니다. 결과물은 파츠당 평면 PNG 한 장입니다 — 레이어 PSD도, 벡터도 아니고, 다시 겹쳤을 때 픽셀 단위로 맞물린다는 보장도 없습니다.
액션 포즈는 한 덩어리로 재구성됩니다. 무기와 손이 하나의 연결된 메시로 나오고, 팔이 가린 몸통은 지어내며, 스키닝 가중치가 몸통과 위팔 사이로 번집니다. 소품을 분리한 T포즈는 이 세 가지를 모두 피합니다.
들지 않습니다. 이미지를 읽고 분해안을 제안하는 단계는 무료이고, 크레딧은 실제로 생성하는 이미지에만 장당 2크레딧씩 청구됩니다.
네. 체크를 해제하면 그 검을 든 채로 다시 그려지고 별도 에셋은 만들지 않습니다. 해제한 것은 전부 몸에 남으므로, 나온 파츠를 합치면 언제나 원래 캐릭터가 됩니다.
분석이 '이미 정지 자세'로 표시하고 본체는 다시 그리지 않습니다. 분리할 소품 값만 내면 되고, 소품이 없으면 한 푼도 들지 않습니다.
완성된 파츠마다 '3D로 변환' 버튼이 있어 이미지 → 3D로 그대로 넘어갑니다. 내려받아 다시 올릴 필요가 없고, 확인한 것과 다른 파일이 변환될 일도 없습니다.