3D → 스프라이트 — 리깅된 모델을 방향별 시트로 굽기
"3D → 스프라이트"는 리깅된 3D 모델을 방향마다 한 바퀴 돌려 찍어 스프라이트 시트로 굽는 도구입니다. 렌더링이 전부 브라우저 안에서, 내 그래픽카드로 돌아가기 때문에 크레딧을 쓰지 않습니다.
준비물 — 리깅된 GLB / GLTF
뼈대가 들어 있는 GLB 또는 GLTF가 필요합니다. 골격 이름은 Mixamo 규격(mixamorig:*)을 권장합니다 — Meshy, Tripo 같은 자동 리깅 도구의 출력이 여기에 맞고, 외부 동작을 얹을 때 뼈가 이름으로 대응되기 때문입니다. FBX는 아직 지원하지 않으니 Mixamo를 한 번 거쳐 GLB로 내보내세요. 뼈대가 없는 모델을 올리면 "뼈대가 없습니다"라고 바로 알려 줍니다.
1·2단계 — 모델과 동작 올리기
"1 · 캐릭터 모델"에 모델을 올리면 뼈 개수와 Mixamo 이름 개수가 표시되고, 모델에 동작이 들어 있으면 첫 동작이 바로 재생됩니다. 동작이 없거나 다른 동작을 쓰고 싶으면 "2 · 동작 파일"에 동작만 담긴 GLB를 추가로 올립니다. 두 출처의 동작이 "내장 / 외부" 꼬리표와 함께 한 줄에 나오고, 칩을 눌러 갈아 끼웁니다. 동작이 쓰는 뼈가 모델에 없으면 몇 개가 비었는지 경고가 뜹니다 — 그 부위는 움직이지 않습니다.
시점 — 투영과 카메라 각도
"투영"은 구도를 그대로 두고 원근감만 바꿉니다. 정사영은 바닥에 정확히 맞아 쿼터뷰·아이소메트릭에 안전하고, 망원 15°는 정사영에 가까우면서 입체감이 남습니다. "카메라 각도"는 측면 0°, 30°, 45°, 60° 중에서 고르며 모든 방향이 하나의 각도를 공유합니다 — 방향마다 각도가 다르면 시트가 어긋나기 때문에 전역 설정으로 묶어 두었습니다. 화면은 드래그해서 자유롭게 돌려봐도 되고, 아래 여덟 칸을 눌러 방향별로 확인한 뒤 "시점 초기화"로 되돌리면 됩니다.
굽기 — 방향 수, 프레임, 칸 크기
방향 수(4·8·16), 방향당 프레임(4·6·8·12), 한 칸 크기(64·128·256px)를 정하고 아래 버튼을 누르면 방향 × 프레임 만큼의 칸을 하나씩 렌더링합니다(최대 192칸). 프레임은 동작 길이를 균등하게 나누되 끝점을 빼고 뽑기 때문에 마지막 프레임이 첫 프레임으로 자연스럽게 이어집니다. 위치 트랙은 버리고 회전만 쓰므로 결과는 제자리 애니메이션입니다 — 이동은 게임 엔진이 시키는 게 맞습니다. 미리보기 격자는 출력 직전에 자동으로 숨겨집니다.
결과 확인과 내려받기
완성된 시트는 행이 방향, 열이 프레임입니다. 내려받기 전에 "걸어보기"에서 W A S D로 움직이거나 화면을 눌러 커서 쪽으로 걸려 보세요. 그림이 맞는지는 눈으로 알지만 방향이 제대로 물렸는지는 한 바퀴 돌려봐야 압니다. 엔진의 방향 규칙이 반대라면 "좌우 뒤집기"로 확인할 수 있습니다.
"PNG 내려받기"와 "JSON 메타데이터"를 함께 받으세요. 시트는 모든 프레임의 합집합 기준으로 잘라내기 때문에 한 칸이 요청한 정사각형이 아니라 세로로 긴 형태가 되는 경우가 많습니다(128px → 128×192 같은 식). 엔진에 프레임 크기를 넣을 때는 반드시 JSON의 값을 쓰세요.
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