Peinture & trait
Lavis à l'aquarelle
Des couches transparentes sur un papier texturé. Le médium dessine la moitié du travail : les bords fleurissent, le pigment s'accumule, et rien n'est tout à fait opaque.

Ce qu'il faut regarder
- 01Du pigment qui s'accumule et fonce au bord d'un lavis
- 02Le grain du papier visible à travers la couleur
- 03La couleur qui déborde du contour
Prompts
Les prompts restent en anglais à dessein : c'est la langue que les modèles d'image lisent le mieux, les traduire ne ferait que dégrader le résultat. Collez-les tels quels.
Prompt personnage
À coller dans le champ Style des outils personnage, T-pose et animation.
soft watercolour 2D game character, translucent layered washes, visible paper grain, colours bleeding softly past the drawing, delicate broken pencil contour, pastel palette
Prompt tuiles
À coller dans le champ style personnalisé de l'outil de tuiles.
soft watercolour terrain, translucent layered washes with visible paper grain, pigment pooling darker at the edges of each wash, pastel palette, no hard outlines, no flat mechanical fills
Prompt décor
Générez d'abord une image de décor avec ce prompt, puis donnez cette image à l'outil de découpe de scène. Remplacez la partie entre crochets par votre propre scène.
A single 2D game background plate for [YOUR SCENE — e.g. a seaside village at dusk]. Horizontal composition, drawn as one illustrated scene whose buildings, trees, rocks and props sit clearly apart from one another, each fully visible and not overlapping, so every one of them can be cut out afterwards as a standalone asset. Draw it as soft watercolour: translucent layered washes on visible paper grain, pigment pooling at the edge of each wash, colours bleeding softly past the drawing, and a pale pastel palette. Keep one consistent light direction and one consistent perspective across the whole scene. No characters, no text, no labels, no UI, no logos, no watermark, no border.
Les jeux qui ont fait connaître ce rendu
GRIS · Child of Light
Référence pour l'œil uniquement. Les prompts ne nomment jamais un jeu : le modèle conçoit ainsi quelque chose de propre au lieu de copier.
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